次のアトリビュートは、ほとんどのサーフェス マテリアルで共通して使用されます。
マテリアルの特定のスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、個々のマテリアルを参照してください。たとえば、異方性(Anisotropic)マテリアルのスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、異方性(Anisotropic)を参照してください。
マテリアルの基本タイプ(Blinn シェーダ(Blinn)や Phong シェーダ(Phong)など)
マテリアルのタイプを変更すると、変更前と変更後のタイプに共通のアトリビュート値(設定)だけが保持されます。たとえば、Blinn シェーダ(Blinn)マテリアル(カラー(Color)アトリビュートとスペキュラ カラー(Specular Color)アトリビュートがある)から Lambert シェーダ(Lambert)マテリアル(カラー(Color)アトリビュートはあるがスペキュラ カラー(Specular Color)アトリビュートはない)にマテリアルを変更すると、カラー(Color)設定は保持されますが、スペキュラ カラー(Specular Color)設定は失われます。
マテリアル カラーと透明度です。透明度(Transparency)の値が 0 (黒)の場合には、サーフェスは完全に不透明です。値が 1 (白)の場合には、サーフェスは完全に透明です。
オブジェクトを半透明にするには、透明度(Transparency)アトリビュートをグレースケール値で設定するか、マテリアルのカラー(Color)アトリビュートと同じ値に設定します。既定値は 0 (黒)です。
透明度(Transparency)を既定の黒(0)から変更すると、マテリアルのハイパーシェード(Hypershade)スウォッチのバックグラウンドが格子パターンになります。これはビジュアルな補助機能で、レンダーはされません。
詳細については、透明度を参照してください。
バンプ マップ テクスチャのピクセルの輝度に従って(レンダリング実行中に)サーフェス法線を変更すると、凹凸のある粗い形状のようにサーフェスを見せることができます。バンプ マップによってサーフェスが実際に凹凸に変更されるわけではありません。サーフェスのシルエット(外郭線)はスムーズに見えます。
バンプ マッピングの詳細については、サーフェス レリーフの概要を参照してください。
マテリアルが光線を伝達、拡散させます。半透明なサーフェスに注ぐ光は最初にサーフェスに吸収された後、すべての方向に拡散されます。既定の 0 に設定すると、オブジェクトを通して光は見えません。1 に設定すると、すべてのライトが通過して表示されます。既定値は 0 です。
ライトが半透明のオブジェクト内を拡散的に貫通する方法を指定します。たとえば、ライトがオブジェクトの一方側を照らすと、反対側が部分的に照らされます。このアトリビュートは、クラウド、毛皮、ヘア、大理石、ひすい、ワックス、紙、木の葉などのエフェクトに使用することができます。(このエフェクトを確認するには、レイ トレース シャドウをオンにして、オブジェクトにライトが当たっている様子を表示します)
半透明の深度(Translucence Depth)はワールド空間を基準にしています。0 (既定値)に設定すると、ライトはオブジェクトを通しません。10 に設定すると、オブジェクトがシャドウの投影を受けるポイントから 10 単位先の位置でライトはサーフェスを通過します。
半透明の焦点(Translucence Focus)値は、ライトの方向に応じてどのくらいライトが拡散するかコントロールします。
たとえば、ワックス紙や蒸気のような、ほとんどのライトがライトの方向に対して小さな角度で拡散される、非常に薄いマテリアルに対しては、高い値を使用します。背後にあるライト ソースから直接ライトを受けるとき、オブジェクトは最も明るく見えます。
葉のような項目には中程度の焦点を使用します。葉は背後からライトを受けると光りますが、前面からライトを受けると白っぽくなりません。
ワックスのような厚いオブジェクトには、低い焦点値を使用します。付加したライトを補正して白っぽくなるのを防ぐには、拡散値を低くしたり全体のカラーを低く(これは周囲のライトにも影響します)したりします。