CD、羽毛、あるいはベルベットやサテンといった布地など、溝のあるサーフェスを表現するマテリアル(シェーダ)です。異方性(Anisotropic)マテリアルのスペキュラ ハイライトの外観は、これらの溝の特性や溝の方向に依存します。スペキュラ(Specular)シェーディング アトリビュート(光沢のあるハイライト)は溝の方向性や特性を定義します。
等方性(isotropic)マテリアル(Phong シェーダ(Phong)や Blinn シェーダ(Blinn)など)は、スペキュラ ライトを全方向にまったく同じように反射します。等方性の球を回転しても、スペキュラ ハイライトは静止したままです。
異方性(Anisotropic)マテリアルは、それぞれの方向に別々にスペキュラ ライトを反射させます。異方性(Anisotropic)マテリアルの球を回転させると、溝の方向に応じて球のスペキュラ ハイライトが変化します。
異方性(Anisotropic)マテリアルのアトリビュートを設定して、ハイライトの外観をコントロールし、溝の方向と広がりを決定し、粗さと反射率を設定し、球面の不自然さ(フレネル インデックス)を減少させることができます。
このマテリアルは作成(Create)バーにあります。
サーフェスでのスペキュラ ハイライトの外観をコントロールします。
これは、X 方向と Y 方向にどの程度、溝が広がっているかを決定します。X 軸方向は、U 方向を反時計回りに、指定した角度回転したものです。Y 方向は、UV 空間で X 方向と垂直に交わります。
スプレッド X (Spread X)の場合、値の範囲は 0.1 ~ 100.0 で既定値は 13 です。スプレッド Y (Spread Y)の場合、値の範囲は 0.1 ~ 100.0 で既定値は 3.0 です。
大きな値は、X 方向あるいは Y 方向にスムーズに変化するサーフェスに対応します。小さな値は、精巧な構造を持つサーフェスに対応します。値を大きくすると X 方向あるいは Y 方向にスペキュラ ハイライトのサイズが収縮し、値を小さくするとスペキュラ ハイライトは拡散します。
スプレッド X (Spread X)の値とスプレッド Y (Spread Y)の値が等しい場合、サーフェスは等方性(すなわち、全方向に対して同等にスムーズな性質)になります。スプレッド X (Spread X)の値がスプレッド Y (Spread Y)の値より大きい場合、サーフェスは X 方向でスムーズで、Y 方向で粗くなります。
たとえば、繊維が X 方向に走る布地をレンダーすると、Y 方向に沿ってより多くのハイライトを発しながら不均一に拡散します。
詳細については、共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュートを参照してください。
詳細については、共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュートを参照してください。
オンにすると、反射率(Reflectivity)は自動的に粗さ(Roughness)の割合に基づいて計算されます。既定では、反射率(Reflectivity)はオンになっています。
異方性反射率(Anisotropic Reflectivity)がオフのときは、Phong シェーダ(Phong Shader)や Blinn シェーダ(Blinn Shader)マテリアルの場合と同様に、指定された反射率(Reflectivity)の値が(反射カラー(Reflected Color)アトリビュートにマップされる)環境マップに適用されます。
下の例では、異方性反射率(Anisotropic Reflectivity)はオンで、反射カラー(Reflected Color)にある環境がマップされており、粗さ(Roughness)はそれぞれ、0.01、0.05、0.1、および 1.0 (非常にスムーズから、非常に粗いまで)に設定してあります。