を使用して作成した nHair は、レンダラを使用して直接レンダーすることができます。をポリゴンに変換すると、mental ray および レンダラで nHair をレンダーできます。(詳細については、ペイント エフェクトをポリゴンに(Paint Effects to polygons)変換する(『ペイント エフェクト』マニュアル)を参照してください)。または、カーブだけを RenderMan のような別のレンダラに出力することもできます。
ヒント:
を使用すると、よりたくさんのヘアをコストを抑えてレンダーできます。これらのアトリビュートは、hairSystemShape ノードのセクションにあります。
単一フレームをレンダーすることも、バッチ レンダーを実行してアニメーションをレンダーすることもできます。以下を参考にしてください。
nHair シミュレーションの単一フレームをレンダーするには
- レンダリングの前に、必ず、ヘア システムの (nHair > 表示(nHair > Display) > )を表示し、レンダーするフレームに移動します。
- でボタンをクリックし、以下を実行します。
- プルダウン リストからレンダラを選択します。
- レンダラを使用してレンダーする場合、タブのセクションでオプションとオプションをオンにします。これにより、ヘアがよりリアルに見えます。
- でレンダーする場合の タブのオプションについては、レンダー設定(Render Settings):mental ray タブを参照してください。また、制作: 急速なヘア(Production: RapidHair)というを使用することができます(ウィンドウのタブ)。あるいは、リフレクションでファーまたはヘアをトレースする場合、開始点として、を使用することができます。
- でボタンをクリックします。これにより、ウィンドウの現在のフレームがレンダーされます。
nHair シミュレーションをレンダーするには
- レンダリングの前に、必ずヘア システムの (nHair > 表示(nHair > Display) > )を表示します。
- でボタンをクリックします。ウィンドウが表示されます。
- プルダウン リストからレンダラを選択します。
- タブで次の操作を行います。
- レンダリング イメージに使用する名前をフィールドに入力します。
- フィールドからを選択します。
- フィールドとフィールドで、レンダーするシーケンスの開始フレームと終了フレームを入力します。
- 必要に応じて、レンダラ固有のタブに移動し、セクションのをオンにします。
注:をオンにするとアニメーションのレンダリング時間は長くなります。
モーション ブラーをかけたシーンでシーン nCaching を行うと、フレーム サンプリング中に発生するシミュレーション上の問題を予防できます。詳細については、nCaching の概要を参照してください。
- レンダラを使用してレンダーする場合、タブのセクションでオプションとオプションをオンにします。これにより、ヘアがよりリアルに見えます。
- でレンダーする場合の mental ray タブのオプションについては、レンダー設定(Render Settings):mental ray タブで mental ray タブ内のオプションに関する詳細を参照してください。。また、制作: 急速なヘア(Production: Rapid Hair)というを使用することができます(ウィンドウのタブ)。あるいは、リフレクションでファーまたはヘアをトレースする場合、開始点として、を使用することができます。
- 次のいずれかを実行します。
レンダーしたアニメーションを表示するには、 を起動し、レンダーされた .iff ファイルを開きます。アニメーションの表示の詳細については、FCheck のファイルを開くを参照してください。
分散レンダーでレンダリングを行う
分散レンダーを実行したり、なんらかの理由でレンダーを分割する場合は、ヘアの nCache を作成する必要があります。nCache を作成すると分散レンダリングが可能になり、シミュレーションを正確に一致させることができます。
詳細については、nCaching の概要を参照してください。