流体を、ポリゴン サーフェスや NURBS サーフェスを通過させるのではなく、衝突させることができます。衝突時に、流体やオブジェクトが移動中であっても構いません。流体同士を衝突させることはできません。
詳細については、ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)を参照してください。
Maya は、シミュレーションをアニメートする前に NURBS オブジェクトを内部的にポリゴンに変換します。変換時に作成されるポリゴンの数は、テッセレーション係数(Tessellation Factor)によって決まります。この値を小さくすると粗いジオメトリが作成され、アニメーションの精度は低くなります(つまり、より多くの流体がジオメトリを通過するように見えます)が、再生スピードが速く、処理時間は短くてすみます。
既定のテッセレーション係数(Tessellation Factor)は 200 です。望みどおりの平滑性になるまで、この値の倍数を設定してください。(ジオメトリを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の geoConnector タブをクリックします)。
衝突エフェクトを一時的に無効にして、再生スピードを上げることができます。
左側のカラムには、衝突する流体オブジェクトがハイライト表示されます。右側のカラムには、衝突オブジェクトがハイライト表示されます。
ハイパーグラフ(Hypergraph) (ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy))で、流体にリンクされている geoConnector ノードと衝突オブジェクトを削除することもできます。
ハイライト表示が解除される、すなわち、この項目の接続が解除されます。ダイナミック リレーションシップ(Dynamic Relationships)エディタの使用方法の詳細については、「ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationships Editor)」を参照してください。