頂点をシーン ビューに配置することによって個々のポリゴンを作成できるようにします。
ここでは、ポリゴン作成ツール(Create Polygon Tool)のオプションを示します。これらのオプションは、ポリゴンを作成する前に設定しておくことも、作業中に変更することもできます。
作成するポリゴンのエッジに沿って分割する数を指定します。既定は 1 です。エッジに沿って余分な頂点が作成されます。これらの頂点は以降の操作の対象として使用することができます。
分割数(Divisions)オプションを設定するのは、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)を使用してポリゴンを細分割するのとは異なります。分割数(Divisions)では、ポリゴンは n 辺になります。分割の追加(Add Division)操作を使用した場合は、既定で新しいフェースが作成されます。新しい頂点を作成するには、エッジだけを特別に細分割する必要があります(詳細については、ポリゴン エッジを分割するを参照)。
既定では、ポリゴン作成ツール(Create Polygon Tool)を使用してフェースを追加すると、どのフェースもアペンド先のポリゴン メッシュと同一のプレーン上に配置されます。ポリゴンを別のプレーンにアペンドしたい場合は、新規フェースの平面性の維持(Keep new faces planar)をオフにします。
新規フェースの平面性の維持(Keep new faces planar)をオンまたはオフにすると、メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)の下の同じ設定もオンまたはオフになります。設定内容は、Maya を終了するときにプリファレンス ファイルに保存されます。この設定情報は変更されないかぎり、新規に作成するすべてのオブジェクトに適用されます。
新しいポリゴンの UV テクスチャ座標(UV)の作成方法を指定します。正規化(Normalize)、ユニット化(Unitize)、なし(None)の 3 つの設定が可能です。
正規化(Normalize)を選択すると、テクスチャ座標は UV テクスチャ空間の 0 ~ 1 の範囲に収まるようにスケールされ、UV フェースのオリジナルのシェイプは維持されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。
ユニット化(Unitize)を選択すると、テクスチャ座標は 0 ~ 1 のテクスチャ空間のコーナーと境界上に配置されます。3 つの頂点を持つポリゴンには三角形の UV テクスチャ マップ(辺の長さは同じ)が、4 つ以上の頂点を持つポリゴンには正方形の UV テクスチャ マップがそれぞれ作成されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。
UV の詳細については、「UV マッピングの基礎知識」を参照してください。