このノードを使用して、モデルにマンデルブロ集合のテクスチャを適用します。 マンデルブロ集合は複雑なプレーンにおける数学的なポイント集合であり、境界は面白いフラクタルシェイプをしています。 このノードでは、マンデルブロ集合、ジュリア集合、マンデルボックス集合などの複合型評価を選択できます。
このノードを使用し、円、リーフ、ポイント、木目などのパターンやピックオーバー ストークなどの面白いエフェクトをマンデルブロ集合フラクタルに追加できます。 さまざまなシェーディング方法から選択を行い、マンデルブロ集合ポイントの表現に使用するカラー値の範囲をカスタマイズしてください。
ビルトイン マンデルブロ テクスチャを使用することにより、このノードの 2D バージョンまたは 3D バージョン(マンデルブロ 3D)を作成したり、fluidShape ノードにシェーディングを加えたりすることができます。
このテクスチャは作成(Create)バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
注:現在は、Maya ソフトウェア レンダラを使用してマンデルブロ テクスチャをレンダーすることのみが可能です。 mental ray レンダラを使用したレンダーは、現在サポートされていません。
マンデルブロ テクスチャについて
マンデルブロ(およびそれに関連した集合)の評価は、反復に基づいています。 これは複雑なプレーン zn+1 = zn2 + c を表しており、この中で z0 = 0 から開始して zn の絶対値がバインドされる間、反復します。
すなわち、UV 空間に 1 つのポイントを持ち、そのポイントが領域の内側にあるか外側にあるかを判断したい場合は、そのポイントで関数を反復させて(関数の出力を取り、関数を再び適用して)その値を検証します。 数値がエスケープ半径の中にあるとき、反復回数に関係なくそれは領域の内側にあります。
また、数値がエスケープ半径の外にあるとき、それは領域の外側にあります。
以下の図に、UV 空間中のポイントの位置に応じた様々な反復の挙動を示します。 ポイントが領域の境界付近に存在する場合、反復の回数は多くなり、反復パターンが形成されますが、原点から固定された距離の範囲内に留まります。 しかし、ポイントが領域の内側または外側に存在するとき、反復により非常に単純なカーブが生成されます。
複数のシェーディング方法からいずれかを選択することができます。 ポイントが領域の内側にあるのか、または外側にあるのかに基づいてシェーディングを行ったときは、フラットな 2 色テクスチャのみが存在します。 代わりに、関数がいかに早くエスケープするか落ち着くか(すなわち、実際の反復回数)を色の基盤にすることができます。
その他の方法として、反復を行う間に UV 空間でポイントが沿うパス(またはオービット)を評価すること、このパスの様々なプロパティを使用して色をポイントにマップすることなどが挙げられます(例えば、パスが原点、または U または V 軸にどのくらいまで接近するのかについての評価)。
集合の境界から離れた位置では、お互いに接近したポイントは同様のパスに沿って移動するためシェーディングはゆっくりと変化します。 しかし、境界付近では、反復の間にお互いに接近したポイントが全く異なるパスを描く可能性があり、フラクタルシェーディングパターンが現れます。
他のより複雑なフラクタルのために、Maya は反復が開始する前に(もう一つのノンリニア関数を用いて) UV 空間を再マップします。 Maya が別のテクスチャをマンデルブロ集合にマップするとき、Maya はパスの方向と速度を評価してそのポイントにおけるテクスチャのレイヤコピーのスケールおよび回転を行います。
マンデルブロ アトリビュート
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4 つのフラクタル評価タイプからいずれかを選択してください。
- :これは標準のマンデルブロ集合です。 ノードを選択すると、はマンデルバルブを生成します。
- :これはボックスに似たシェイプを持つフラクタルで、と複数のプロパティを共有します。 この評価タイプは再帰的な折り畳み動作を実行して面白い幾何学パターンを生成します。 この評価タイプを使用して、と比較してより人工的に見えるシェイプを生成します。 ,、およびアトリビュートを使用してその評価を制御してください。
- :この評価方法を用いて、渦巻状の類似したパターンを生成してください。 およびアトリビュートを使用してそのシェイプを制御してください。 ジュリア集合のおよびアトリビュートを入力 UV 位置にマップして、標準のには考えられ得るすべてのジュリア集合が含まれています。
- :これはジュリア集合関数とマンデルボックス関数の組み合わせです。 これは反復に伴って行われるミラーリングまたは折り畳みです。 およびアトリビュートと共にマンデルボックスパラメータを変更することで、多様なパターンを生成することが可能です。
- :このオプションはマンデルボックス(Mandelbox)とマンデルブロ(Mandelbrot)の関数を組み合わせます。
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マンデルブロ構造のための様々なシェーディングオプションからいずれかを選択してください。
- :シェーディングは、エスケープ半径を超える前に実施される反復の総数に基づいています。
- :クラシック集合と同様に、縞模様の発生を避けるため、反復間の色のスムーズ トランジションをもたらします。
- :シェーディングは、すべての反復の中で最小の半径に基づいています。
- :シェーディングは、最終の反復の中の半径に基づいています。
- :バックグラウンドが設定されることなく、ポイント、ストーク、および円のみが描かれます。
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集合の内側に存在する領域のためのベースマンデルブロ集合をシェーディングするための様々なオプションからいずれかを選択してください。
- :集合の中の領域を固定されたゼロ値に設定します。
- :カラー ランプの最も右側のインデックスとなる最大反復の集合の中にある領域のシェーディングを行います。 これはディスプレイスメント マップとして用いられるとき、内側のエッジに一致します。 これは、関数が収束する領域です。
- :半径に基づいて内部値のスムーズ シェーディングを行います。 ポイント、円、およびストークが内側に描かれます。
- :半径に基づいて内部値のスムーズ シェーディングを行いますが、ポイント、円、およびストークは外側のみに描かれます。
- :ポイント、円、およびストークを内側に適用しますが、その他のシェーディングは行いません。
- :ポイント、円、およびストークを内側に適用しますが、集合の外側の領域には適用しません。
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このアトリビュートを用いて拡大レベルを設定します。 実際のズームは、2をで累乗した数値です。 このため、2 のは 4 (2*2)のズームを生み出し、3 のは 8 (2*2*2)ズームを生み出します。 この結果、均一なズーム率となります。
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ビュー UV 座標の中心を設定します。 より詳細な制御を行うため、0 から 1 の領域は 0 から 100 として再マップされます。 ノードのために、X、Y、Z 座標が用いられます。
- , (マンデルブロ 2D ノード専用)
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このアトリビュートによって、ズームに対するおよびの位置がオフセットされ、高いズームレベルでより詳細な制御が可能になります。
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このアトリビュートを用いて、マンデルブロテクスチャを生成するために実施される計算の量を判断します。 フラクタルテクスチャは、反復的かつ数学的なプロセスを通して生成されます。 反復の回数を増やせばより詳細なフラクタルが生成されますが、計算時間がより長くなります。
の値が大きければ、それに応じてマンデルブロ集合の境界領域をより良好に解決することができます。 フラクタルの中にズームすると、より高い精度と緻密さを達成するためにより大きなの値が必要となります。
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マンデルブロ集合フラクタルの中に存在するローブの数を判断します。 標準マンデルブロ集合は 2 乗でローブ 1 つになります。 この数値を高めてより多くのローブを生成します。 より大きな設定を用いることで、マンデルバルブのためにより良い結果を得ることができます。
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の超過が起きるとき、反復が停止します。 クラシックマンデルブロ集合のために、2 (以上)の値を用います。 しかし、集合上のいくつかの変動では、反復をより多くすると便利です。 チェッカーの効果で、値をより高くすると帯の目がより詰まります。 2 未満の値を用いて面白い効果を生み出すことも可能です。
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このアトリビュートを使って、交互のパターンを生成します。 を用いてチェッカーパターンの目の詰まり具合を決定します。 最良の結果を得るために、0 から 0.5 までの値を使用してください。
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このアトリビュートを使用してドットを生成します。 およびのアトリビュートは、ポイントの位置を制御します。 ポイントの幅を広げるには、 を小さくします。
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このアトリビュートを用いて、各反復の中に円を生成します。
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反復毎における円の半径が変化率を制御します。 たとえば、この比率が 1 未満であると、円は反復毎に小さくなります。 このアトリビュートを用いて、一定範囲の円のサイズを得ます。
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これらのアトリビュートを用いてピックオーバーストークを生成します。 ピックオーバーストークは、茎状の構造を生成するために U と V (U and V)軸までの距離を用いることで生成されます。 これらのアトリビュートを用いて軸の位置をシフトします。
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これらのアトリビュートを用いて、ポイントとストークの位置をシフトします。
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このアトリビュートは、反復毎にラインオフセットが変化する率を制御します。 このアトリビュートに効果を持たせるため、およびの値はゼロ以外であるべきです。 オフセットは、各反復の中の比で乗算されます。 この比が 1 を超えるとき、オフセットは反復毎に大きくなります。 この比が 1 未満であるとき、オフセットは反復毎に小さくなります。
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このアトリビュートは円とストークのラインの鮮明度を制御します。 数値が大きくなると、これらはより細くなります。
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このアトリビュートは、円、ポイント、およびストークの間にスムーズな合流地点を作ります。 この効果を調整するときは、フォーカスを高めることが必要となる可能性があります。
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は複素数の最初のコンポーネントで、は複素数の 2 つ目の、または仮想的なコンポーネントで、ジュリア集合を定義するために用いられます。 これらは共に、複素平面における座標となります。
フルマンデルブロ集合はこの座標を UV 座標に設定するため、可能なすべてのジュリア集合を含んでいます。 しかし、ジュリア集合のためにこの座標を指定しなければなりません。
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このアトリビュートを用いて、マンデルボックスと複合型評価タイプのために各反復における 1 番目の半径を設定します。
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このアトリビュートを用いて、マンデルボックスと複合型評価タイプのために各反復における最小半径を設定します。
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このアトリビュートを用いて、反復毎に半径がスケールされる規模を制御し、これにより反復間の大きさの比率が決定付けられます。 これはスケール アトリビュートとして知られます。
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フォーカスは、セットに対するカラー マップの詰まり具合を決定付けます。 クローズアップズームのために、より高いフォーカスを用いてカラーを集合の境界により近づけることができます。 フォーカスは、オービット マッピング(
オービット マッピング(Orbit Mapping)を参照)が使用されるときにカラー ランプのマッピングに影響を与えるため、このアトリビュートを用いて深度に応じてカラーが変化する率を制御することができます。
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は、カラーマップにインデックスを付ける前にマンデルブロ関数の出力値をオフセットします。 シフトをアニメートして、カラーのフローをアニメートすることができます。
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は、マンデルブロ関数の出力値をアルファとカラー ランプにマップする前にそれを乗算します。 振幅が大きい場合、いくつかの値がランプの範囲外に位置する可能性があります。 これらの値は、アトリビュートに基づくクランプまたはラップとなります。 このラッピングは、ランプ インデックスが数個しかない数多くの帯を作る際に役立ちます。
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は、1.0 を超えるマンデルブロ値のラッピングを可能にします。振幅が大きいとき、これによりランプが反復し、数個のランプ インデックスを持つ数多くの帯が発生します。
カラー
このセクションを用いて、マンデルブロ関数の出力値が再マップされるカラー値(ランプ)の範囲を定義します。
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ランプ テクスチャのカラーをブレンドする方法を設定します。既定はです。
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:補間は行われません。異なるカラーはそれぞれ帯状に最終的なテクスチャに表示されます。
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:値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
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:値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
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:隣接する指数を考慮することで、よりスムーズなエフェクトを得られます。
値
このセクションを用いて、マンデルブロ関数の出力値が再マップされるアルファ値(ランプ)の範囲を定義します。
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中間値の計算方法を制御します。 既定はです。
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:補間は行われません。異なる数値はそれぞれ帯状に最終的なテクスチャに表示されます。
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:値はリニアに補間されます。
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:値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
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:隣接する指数を考慮することで、よりスムーズなエフェクトを得られます。
- (マンデルブロ 2D ノード専用)
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この特性を利用して、テクスチャを集合の各反復のローカル空間にマップします。 アルファの付いたテクスチャを使用して、マップされたテクスチャ上の UV ラッピングをオフにします。 UV ラッピングを使用する場合は、適用範囲を 1 未満に設定し、移動を使用してマップのセンタリングを行います。
さらに、およびの数値を利用して、テクスチャをより良い位置に配置することができます。
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- :テクスチャリングなし。
- :オービット マップが使用され、より早い反復が前側に示されます。
- :オービット マップが使用され、より後の反復が前側に示されます。
注:マッピングを使用するとき、大きなが早い反復(大きな画像が前側)を引き起こして後の反復(より小さい画像が後側)を不明瞭にする可能性があります。 しかし、小さく詳細な画像(後の反復)が前側に示されるため、のマッピングにとってこれは問題とはなりません。 このため、マッピングと共に高いを使用することができます。 後の反復の細かいディテールをより良く見えるように対比を与えるために、 方法が有用である可能性があります。 詳細については、
エスケープ半径(Escape Radius)を参照してください。
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オービット マップのカラーにより、反復の深度に基づきオービット テクスチャのカラーリングを行うことができます。
- :徐々にブレンドしてカラー ランプ値のカラーリングを行います。 マッピングを使用するときは、より早い反復(より大きな画像)が前側に示され、テクスチャ カラーにマップします。 より後の反復(より小さい画像)が後側に示され、右側のランプ インデックスにマップします。 マッピングを使用するときは、より早い反復(より大きな画像)が後側に示され、右側のランプ インデックスにマップします。 より後の反復(より小さい画像)が前側に示され、左側のランプ インデックスにマップします。
- :テクスチャの色をランプの色で掛け合わせます。 軽くぼかす場合は、白色に近いランプの色を選びます。
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は、で定義したポイントを中心に同心円状にマンデルブロ関数をワープさせます。 値が 0 の場合は効果はありませんが、1.0 にすると、ノイズ関数を球面投影した、星形のエフェクトが作成されます。 負の値を使うと、ノイズを内側ではなく外側に歪めることができます。
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このアトリビュートを使用して、破裂を集中させる中心の UV ポイント(のためのX、Y、Z ポイント)を定義します。