リジッド ボディ シミュレーションを使用して衝突検出を作成する

 
 
 

このワークフローは、3 つの物体のうちの任意の 2 つによるリジッド ボディ シミュレーションと衝突検出を実演します。

  1. Maya の新しいシーンで、Maya のタイム スライダ(Time Slider)の持続時間を 100 フレームに設定し、フレーム 1 から再生されるよう設定されているか確認します。
  2. 作成 > ポリゴン プリミティブ > プレーン(Create > Polygon Primitives > Plane)を選択して、ポリゴン プレーンを作成します。
  3. 幅と高さを 20 に設定し、作成(Create)をクリックします。
  4. プレーンをリジッド ボディに変換します。プレーンを選択し、Bullet > パッシブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Passive Rigid Body) > の順に選択します。
  5. リジッド ボディの作成(Create Rigid Body)オプション ウィンドウで、コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)を既定のボックス(Box)から、一致の優れたプレーン(Plane)に変更します。
  6. 作成 > ポリゴン プリミティブ > 立方体(Create > Polygon Primitives > Cube)を選択して、立方体のポリゴンを作成します。
  7. 幅(Width)高さ(Height)、および深度(Depth)を 2 に設定し、作成(Create)をクリックします。
  8. 移動(Translate)の値を次のように設定して、立方体の位置を決めます。
    • X: 0
    • Y: 1
    • Z: 0
  9. 作成 > ポリゴン プリミティブ > 球体(Create > Polygon Primitives > Sphere)を選択して、球のポリゴンを作成します。半径(Radius)を 1 に設定して作成(Create)をクリックします。
  10. 移動(Translate)の値を次のように設定して、球体の位置を決めます。
    • X: -10
    • Y: 1
    • Z: 0
  11. 立方体と球体をリジッド ボディに変換します。立方体と球体を選択し、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Create Active Rigid Body)の順に選択します。
  12. 立方体を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でその bulletRigidBodyShape ノードのタブを選択します。
  13. リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、摩擦(Friction) を 0.1 に設定します。これにより、現在その物体に作用している摩擦により、フォースが減少します。
  14. 球体を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でその bulletRigidBodyShape ノードのタブを選択します。
  15. リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、摩擦(Friction)を 0.1 に設定し、フォース/インパルス(Forces/Impulses)セクションで、X 軸側のインパルス(Impulse)を 0.2 に設定します。
  16. コライダのプロパティ(Collider Properties)セクションで、コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)を球に設定します。使用しているシェイプにコライダ シェイプのタイプをできるだけ正確に一致させることをお勧めします。

シミュレーションまで再生します。インパルス(Impulse)アトリビュートによってフォースが X 軸に沿って適用され、リジッド ボディの球がプレーンに沿って転がり、立方体と衝突して押します。