このワークフローは、3 つの物体のうちの任意の 2 つによるリジッド ボディ シミュレーションと衝突検出を実演します。
- Maya の新しいシーンで、Maya のタイム スライダ(Time Slider)の持続時間を 100 フレームに設定し、フレーム 1 から再生されるよう設定されているか確認します。
- > > (Create > Polygon Primitives > Plane)を選択して、ポリゴン プレーンを作成します。
- 幅と高さを 20 に設定し、をクリックします。
- プレーンをリジッド ボディに変換します。プレーンを選択し、 > (Bullet > Create Passive Rigid Body) > の順に選択します。
- オプション ウィンドウで、を既定のから、一致の優れたに変更します。
- > > (Create > Polygon Primitives > Cube)を選択して、立方体のポリゴンを作成します。
- 、、およびを 2 に設定し、をクリックします。
- の値を次のように設定して、立方体の位置を決めます。
- > > (Create > Polygon Primitives > Sphere)を選択して、球のポリゴンを作成します。を 1 に設定してをクリックします。
- の値を次のように設定して、球体の位置を決めます。
- 立方体と球体をリジッド ボディに変換します。立方体と球体を選択し、 > の順に選択します。
- 立方体を選択し、でそのノードのタブを選択します。
- リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、 を 0.1 に設定します。これにより、現在その物体に作用している摩擦により、フォースが減少します。
- 球体を選択し、でその bulletRigidBodyShape ノードのタブを選択します。
- リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、を 0.1 に設定し、フォース/インパルス(Forces/Impulses)セクションで、X 軸側のを 0.2 に設定します。
- コライダのプロパティ(Collider Properties)セクションで、を球に設定します。使用しているシェイプにコライダ シェイプのタイプをできるだけ正確に一致させることをお勧めします。
シミュレーションまで再生します。インパルス(Impulse)アトリビュートによってフォースが X 軸に沿って適用され、リジッド ボディの球がプレーンに沿って転がり、立方体と衝突して押します。