ソフト ボディを使用してクロス シミュレーションを作成する

 
 
 

このワークフローでは、ソフト ボディ プレーンとアンカー コンストレイントを使用した、単純なクロス シミュレーションをデモンストレーションします。

  1. 新しい Maya シーンで、Maya のタイム スライダの継続時間を 200 フレームに設定し、フレーム 1 から再生するように設定されていることを確認します。
  2. 作成 > ポリゴン プリミティブ > プレーン(Create > Polygon Primitives > Plane) > を選択して、ポリゴン プレーンを作成します。幅(Width)高さ(Height)を 5 に、幅の分割数(Width divisions)高さの分割数(Height divisions)を 20 に設定します。作成(Create)をクリックします。
  3. チャネル ボックスを開き、移動の値を次のように設定することにより、プレーンを配置します。
    • X: 2.5
    • Y: 0.0
    • Z: 2.5
    プレーンの 4 つのコーナーの 1 つが原点に置かれている必要があります。
  4. プレーンを選択し、Bullet > ソフト ボディの作成(Bullet > Create Soft Body)を選択して、プレーンをソフト ボディに変換します。これで、プレーンがソフト ボディ オブジェクトになりました。
  5. 作成 > ロケータ(Create > Locator)を選択して、原点(プレーンのコーナー)にロケータを作成します。
  6. メッシュを右クリックし、表示されるメニューから頂点(Vertex)を選択します。
  7. 原点(プレーンのコーナー)にあるメッシュ頂点とロケータを[Shift]キーを押しながら選択し、Bullet > ソフト ボディの作成をアンカー(Bullet > Create Soft Body Anchor)を選択します。これで、選択した頂点がロケータにアタッチされます。

    シミュレーションを再生します。クロスは重力によって落ちますが、コンストレイントされたクロスのようにロケータにひっかかります。

  8. 次に、Bullet オブジェクトとの相互作用を確認するために、作成 > ポリゴン プリミティブ > 球(Create > Polygon Primitives > Sphere)を選択してポリゴン球を作成します。半径(Radius)を 1.00 に、軸(Axis)高さ(Height)の分割を 20 に設定します。作成(Create)をクリックします。
  9. チャネル(Channel)ボックスで、移動(Translate)の値を次のように設定して球を配置します。
    • X: 2.0
    • Y: -2.0
    • Z: 3.0
    球体がプレーンの下に配置されます。
  10. 球を選択し、Bullet > パッシブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Passive Rigid Body)を選択して、球をソルバ内に含めます。コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)球(Sphere)に設定します。
  11. シミュレーションを再生します。クロスが球を覆っています。これは、球をパッシブ リジッド ボディとして設定し、ソルバ内に含めたためです。
  12. クロスの解像度(UV)が十分であることを確認し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の BulletSoftBodyShape 設定のベンド コンストレイントの生成(Generate Bend constraint)および自己衝突(Self-Collision)をアクティブにします。BulletSoftBodyShape のソフト ボディのプロパティ(Soft Body Properties) ベンドの抵抗(Bend Resistance)設定(アトリビュート エディタ(Attribute Editor))が高すぎず、リニアの固さ(Linear Stiffness)が低くなっていることを確認してください。
    注:ソルバの内部フレーム レートを 120 Hz に設定して、ソルバの動作を向上させることができます。