次に、このバージョンの Bullet プラグインの既知の制限事項について説明します。
一般
- Bullet オブジェクトの複製後にその結果を正しく表示するには、Maya のタイムラインの開始フレームまで巻き戻しが必要になる場合があります。
- Bullet のノード構造は、修正や削除の実行には適していません。
- ソフト ボディの OpenCL ソルバ アクセラレーションは試験的な段階にあり、いくつかの重要な制限事項があります。OpenCL ソフト ボディ アクセラレーションは、ボリューム オブジェクトではなくクロス オブジェクトにのみ制限されます。また、カプセル衝突シェイプを持つリジッド
ボディとの連携のみがサポートされ、他のクロス ボディ間やリジッド ボディ間での連携は行われません。クロス ボディとリジッド ボディとの間の連携は 1 方向で行われます。つまり、リジッド ボディがソフト ボディに影響を与えることはあっても、ソフト
ボディがリジッド ボディに影響を与えることはありません。
- Bullet 2.8.1 OpenCL アクセラレーションでは、ソフト ボディからソフト ボディへの衝突はサポートされません。
- Bullet 2.8.1 OpenCL CPU と GPU のアクセラレートされたソルバでは、コライダ シェイプ タイプのカプセルのみがサポートされます。他のコライダ シェイプ タイプは、これらのソルバでは認識されません。
- Bullet 3.0 では、このバージョンの Bullet を有効化する場合に、いくつかの制限事項があります。「Bullet v3.0」を参照してください。
リジッド ボディ、ソフト ボディ、およびラグドール
- ファセットごとのシェーダ付きの出力メッシュでは、パーティクルごとの particleMass アトリビュートを設定するときに、bulletSoftBodyShape ノードを見つけることができません。回避策として、パーティクルごとの particleMass
アトリビュートを設定するために、ソース メッシュを使用します。
- ラグドールでは、各ピースが正しく結合されているようにはコラプスされません。
- アクティブ リジッド ボディは、オリジナルのメッシュでトランスフォームのフリーズが実行されている場合はシミュレートされません。
- 静止リジッド ボディに、アニメートされたリジッド ボディが関連付けられている場合、静止リジッド ボディは Bullet によって内部的にキネマティクス リジッド ボディとして扱われます。これは、ソルバによるスタティック リジッド ボディの最適化が無効になっていることを意味します。回避策として、Maya
のタイムラインの開始フレームに移動し、シミュレーションを再生します。
- リニア コンストレイント X、Y、および Z のアトリビュートをロックに設定しても、この指定された軸に沿ってコンストレイントが完全にはロックされない場合があります。コンストレイントのボディが衝突した場合、フォースに影響する可能性があります。
- リジッド ボディ コンストレイントの制限アトリビュートが正しく機能しない可能性があり、ソルバのアクセラレーションはソフト ボディだけに影響します。
- AbcBulletExport: Maya では、サフィックスのファイル拡張子 .abc がファイル名に自動的には追加されないため、書き出し時に正確なファイル パスを指定します。
- ABC ファイルの読み込み: ABC ファイルを読み込む前に、オブジェクトのトランスフォームを停止したことを確認します。ABC ファイルには、移動と回転アニメーションのみが含まれ、スケールまたは回転ピボットの情報は含まれません。
- 自動複合をグリッドに適用すると、クラッシュすることがあります。
- 保存されたシーンをロードした後、(AbcBullet を使用した)Alembic の書き出しを行う前に初期状態のノードをリセットします。リセットしない場合、書き出されたノード名と関連付けられているトランスフォームの間に不一致が生じる場合があります。