これらのメニュー項目は、選択したヘア カーブにコンストレイントを追加するときに使用します。Maya ヘア コンストレイントは、従来型のヘア オブジェクトでしかサポートされません。nHair オブジェクトには、nConstraints を使用してください。nucleus オブジェクトのコンストレイントを参照してください。
従来型の ヘア コンストレイントの作成方法については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
選択したヘア カーブに輪ゴム(Rubber Band)コンストレイントを追加します。コンストレイントから設定ポイントにゴムを取り付けるようなものです。各ラバー バンドの長さは、開始フレームのコンストレイントからポイントまでの距離になります。ポイントとコンストレイント間の距離がラバーバンドの長さより長くなった場合、コンストレイントに向かって引っ張るフォースが作用します。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
選択したヘア カーブにトランスフォーム(Transform)コンストレイントを追加します。開始フレームでゼリーの固まりにポイントをコンストレイントしているようなものです。スティック(Stick)コンストレイントと違い、回転されたり、スケールされたりすると、コンストレイント ノードがコンストレイント対象のポイントに沿って引っ張られます。コンストレイント ノードの変形は、事実上このゼリーの固まりのトランスフォームというわけです。これは、肩のような接触点に沿ってヘアが流れ落ちるようにコンストレイントする際に便利です。またこれを利用して、手でつかんだり、ねじったときのヘアをシミュレートすることもできます。コンストレイントのスケールをアニメートすると、ヘアをまとめたり、分けたりすることができます。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
選択したヘアカーブにスティック(Stick)コンストレイントを追加します。コンストレイントから設定ポイントに棒を取り付けるようなもので、この棒はコンストレイントの中心を軸にして自由に回転することができます。これは、距離が長くなった場合の引力に加えて、コンストレイントとポイント間の距離が開始距離より短くなった場合には反発力が働くことを除いて、輪ゴム(Rubber Band)コンストレイントと同じです。このため、すべてのコンストレイント対象ポイントは、コンストレイントの中心から固定距離に保たれる傾向があります(開始フレームでの距離)。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
選択したヘア カーブにヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレイントを追加します。これを使用すると、(リボンを使った場合のように)ヘアを束ねて、コンストレイント位置に対してそのヘアのグループを自由に動かすことができます。実際のコンストレイントはヘアと自由に動かせるスティック(Stick) コンストレイントのようなものです。コンストレイント位置は開始フレームでのみ参照され、その後内部で使用されるコンストレイントがダイナミックに更新されます。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
選択したヘア カーブに毛束(Hair Bunch)コンストレイントを追加します。少ない計算量で自己衝突(Self Collide)と同じようにアニメートするときに、ヘアに対するボディを作成するのに便利です。コンストレイントに最も近い最初のポイント集合は、(束の幅に従って)オーバーラップしているところで互いに反発します。接触するとポイントがわずかにくっついてしまう、静電気現象のような状態もあります。ヘアの束が開始フレームでオーバーラップしている場合、突然分かれてしまうこともあります(シミュレーション開始時にフォースがない他の手法とは異なります)。この問題は、状態が落ち着くまでシミュレーションを実行してから、開始位置(Start Position)を設定することによって解決できます。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。