次へ移動: 概要。戻り値。関連項目。フラグ。MEL の例。
戻り値
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
フラグ
active、addHosts、addIncludes、addLinks、binary、camera、echo、exportFilter、exportFilterString、exportPathNames、exportStartFile、file、fragmentChildDag、fragmentExport、fragmentIncomingShdrs、fragmentMaterials、immediateModeRender、layer、license、listHosts、listLinks、logFile、miStream、padframe、pauseTuning、perframe、preview、previousView、project、region、regionRect、removeHosts、removeLinks、render、renderNoSlaves、renderTarget、renderThreads、renderVerbosity、tabstop、updateHosts、updateRayrc、verbosity、xResolution、yResolution
一般的なフラグ
- -verbosity(-v) uint
-
プラグイン メッセージの冗長レベルを設定します。値の範囲は 0~6 で、冗長レベルはそれぞれ none、fatal、error、warning、info、progress と details に設定されます。既定: レンダー グローバル設定(warning
レベル)
- -renderVerbosity(-rv) uint
-
mental ray メッセージの冗長レベルを設定します。値の範囲は 0~6 で、冗長レベルはそれぞれ none、fatal、error、warning、info、progress と details に設定されます。既定: レンダー グローバル設定(warning
レベル)
- -project(-prj) string
-
プラグインに使用されるプロジェクトのルート ディレクトリを設定します。これは、テクスチャのように、完全なファイル パスを使わずにプロジェクトのサブディレクトリ内のファイルを参照する場合だけでなく、既定の出力ディレクトリにも影響します。既定: ファイル書き出し用は
none、プレビュー用は既定のプロジェクト フォルダ
- -updateRayrc(-ur)
-
maya.rayrc ファイルをリロードし、mental ray を再初期化します。内部使用限定。
- -addIncludes(-ai) string
-
インタラクティブに指定した .mi ファイルを含めます。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -addLinks(-al) string
-
インタラクティブに指定したシェーダ ライブラリをリンクします。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -removeLinks(-rl) string
-
インタラクティブに指定したシェーダ ライブラリをリンク解除します。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -listLinks(-ll)
-
現在リンクしているシェーダ ライブラリをリスト表示します。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -active(-a)
-
最終シーンを作成するために、アクティブなシーンの要素だけを移動します。これは、これらのオブジェクトが参照するすべてのシェーディング ノード、すべてのライトとレンダー カメラとともに、選択したジオメトリ含みます。これにより、必ずレンダリング可能なシーンが確実に生成されます。このモードは書き出しフィルタと結合することができます。既定:
シーン全体を移動
- -fragmentExport(-fe)
-
フラグメント .mi ファイルの書き出しを有効にします。これにより、サポートしているあらゆるタイプの選択ノードが移動されます。さらにオプションを追加すれば、移動を拡張して関連するノードや接続されたノードも考慮に入れることができます。詳細は以下を参照してください。このモードにより、目的の情報だけを含む
.mi ファイルを作成できます。これは通常はレンダーできない .mi ファイルになります。ジオメトリック オブジェクトの場合は、シェイプ ノードまたはその親トランスフォームが選択されているかどうかにかかわらず、必ずオブジェクトとそのインスタンスの両方が書き出しされることに注意してください。既定:
シーン全体を移動
- -fragmentChildDag(-fcd)
-
フラグメント モードでは、現在の選択にあるトランスフォーム ノードの子の DAG グラフをすべて追加で移動します。既定: 選択したオブジェクト/インスタンスだけを移動
- -fragmentMaterials(-fem)
-
フラグメント モードでは、現在の選択にあるシェイプ/トランスフォームのアタッチされたマテリアルを追加で移動します。既定: アタッチされたマテリアルを無視
- -fragmentIncomingShdrs(-fis)
-
フラグメント モードでは、現在の選択(ドライビング ノード)にあるノードに接続されたシェーディング ノードを追加で移動します。既定: 接続を無視
- -init(-ini)
-
起動ファイルのロードとカスタム リンクの再実行を含めて、統合レンダラで初期化ステップを再度実行し、コマンドを含めます。内部使用限定。
注:上記のフラグはコマンドの作成(Create)モードで表示することができます。
レンダリング フラグ
- -preview(-pv)
-
統合された mental ray でプレビュー レンダーを実行します。インタラクティブ レンダリングの場合のみ(バッチ レンダリングの場合はなし)(バッチ レンダリングでは使用しません) r/render と同時には指定できません。既定: オフ
- -render(-r)
-
統合された mental ray を使用して、バッチ モードでレンダリングを実行します。バッチ レンダリングの場合のみ(インタラクティブ レンダリングでは使用しません) pv/preview と同時には指定できません。
- -camera(-cam) string
-
このカメラをプレビュー レンダリングのレンダー カメラとして使用します。カメラのシェイプ名が求められます。既定: render globals カメラ
- -previousView(-prv)
-
同じコマンドラインで明らかなカメラ指定がなければ、プレビュー レンダリング用として以前実行したレンダー カメラを使用します。既定: シーン内で最初に見つかったレンダリング可能なカメラ
- -region(-rg)
-
Maya レンダー ウィンドウの現在の長方形の範囲だけをプレビュー レンダーします。既定: イメージ全体をレンダー
- -regionRect(-rr) uint uint uint uint
-
範囲が有効であれば、これによりプレビュー レンダーするカスタムの長方形の範囲が設定されます。4 つの整数値は、左、下、右、上の境界をこの順番で指定します。既定: ウィンドウ範囲をレンダー
- -xResolution(-x) uint
-
プレビュー レンダー用に、出力イメージの x 解像度を設定します。既定: レンダー グローバル(Render Globals)のイメージの幅
- -yResolution(-y) uint
-
プレビュー レンダー用に、出力イメージの y 解像度を設定します。既定: レンダー グローバル(Render Globals)のイメージの高さ
- -logFile(-log)
-
現在のディレクトリにある 'mentalray.log' というファイルに、mental ray レンダー メッセージを書き込みます。このメッセージはさらに、出力ウィンドウまたは親シェル ウィンドウにも書き込まれます。
- -renderThreads(-rt) uint
-
これにより、現在のレンダーの mental ray で使用するレンダー スレッドの数を減らすことができます。使用可能な値は 1~4 です。既定: 4
- -layer(-l) string
-
指定したレンダー レイヤをレンダーします。レンダー レイヤのレンダリング可能なアトリビュート値にかかわらず、このレンダー レイヤのみをレンダーします。レイヤ名は出力イメージ ファイル名にアペンドされます。指定したレンダー レイヤは、レンダリング前に現在のレンダー
レイヤになり、レンダリング後も現在のレンダー レイヤのままです。
- -renderTarget(-rtg) string
-
指定したレンダー ターゲットをレンダーします。このフラグが設定されている場合、mental ray はシーンをレンダーしません。代わりに、ターゲット文字列で指定したノードの下流にある画像処理グラフをレンダーします。このフラグの目的は、合成や一般的な画像処理タスクに
mental ray を利用することです。FLAGHEADER ネットワーク レンダリング フラグで、ほかのレンダリング フラグと一緒に使用。FLAG renderNoMaster rnm CREATE NO_QUERY NO_EDIT NO_MULTI
COMMENT これを指定すると、ほとんどすべてをスレーブ マシン上でレンダーできるため、マスタ マシン(Maya を実行しているマシン)の負荷を軽減することができます。
- -renderNoSlaves(-rns)
-
これを指定すると、ほとんどすべてをマスタ マシン(Maya を実行しているマシン)上でレンダーできるため、スレーブ マシンの負荷を軽減することができます。
- -updateHosts(-uh)
-
maya.rayhosts ファイルをリロードし、ホスト マシン(スレーブ マシン)のリストを適宜更新します。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -addHosts(-ah) string
-
ホスト リストに特定のマシン名を追加します(特定のホストをアタッチ)。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -removeHosts(-rh) string
-
ホスト リストから特定のマシン名を除去します(特定のホストをデタッチ)。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -listHosts(-lh)
-
ホスト リストにマシン名をリスト表示します。mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。内部使用限定。
- -license(-lic) string
-
注:上記のフラグはコマンドの作成(Create)モードで表示することができます。
mental ray IPR フラグ
- -immediateModeRender(-imr) boolean
-
インタラクティブ レンダーのみ。mental ray 即時モード レンダーの開始/停止(IPR)。pt/pauseTuning、rg/region、rr/regionRect を後に付けることができます。照会フラグ q/query とともに指定すると、mental
ray IPR が実行されている場合は true (真)、されていない場合は false を返します。mental ray IPR がオンの場合のみ、オプションのサブセットが有効になります。
- -pauseTuning(-pt) boolean
-
imr/immediateModeRender と一緒に使用します。mental ray IPR を一時停止/再開します。一時停止しても、アトリビュートを変更すると内部データベースは更新されます。
注:上記のフラグはコマンドの作成(Create)モードと照会(Query)モードで表示することができます。
書き出しフラグ
- -miStream(-mi)
-
シーンを .mi ファイルに書き出します。既定: オフ
- -file(-f) string
-
.mi export または .mi echo のファイル名とパスを設定します。既定: タイトルなし
- -perframe(-pf) uint
-
フレームごとの .mi ファイルのアニメーションの書き出しを制御します。サポートされている値は、0 (アニメーション全体を含む 1 つの .mi ファイルで、差分変更を使用)と 0 より大きい値(フレームごとに 1 つの .mi ファイルを書き出し、差分変更を使用しない)では、次の異なる名前付けスキームを使用します:
1 (name.ext.#)、2 (name.#.ext)、3 (name.#)。既定値: 0。
- -padframe(-pad) uint
-
フレーム番号のパディング(固定長のフィールド幅)を設定します。これはフレームごとに .mi ファイルにアニメーションを書き出す場合に、ファイル名の拡張子を生成するために使用します。既定: 0、パディングなし
- -tabstop(-tab) uint
-
.mi ファイルで行をインデントするために使用するスペース文字数を設定します。既定: 4
- -echo(-e)
-
シーン データをビルドイン mental ray に送り、エコー コマンドを実行して、.mi ファイルにシーンを書き出します。既定: オフ
- -binary(-bin)
-
バイナリ .mi フォーマット(オブジェクト定義にバイナリ ベクトルを書く)を書き出します。既定: off (ascii フォーマットを書く)
- -exportFilter(-xf) int
-
これにより、書き出した .mi ファイルから、特定のタイプの mental ray エントリを除去することができます。この int 型引数はビット セットで、各ビットは単一のフィルタ エントリを表します。以下は全リストです。
値 |
pos |
値 |
FilterLink |
0 |
1 |
FilterInclude |
1 |
2 |
FilterVersion |
2 |
4 |
FilterTextures |
3 |
8 |
FilterObject |
4 |
16 |
FilterGroup |
5 |
32 |
FilterLight |
6 |
64 |
FilterCamera |
7 |
128 |
FilterMaterial |
8 |
256 |
FilterOptions |
9 |
512 |
FilterFunction |
10 |
1024 |
FilterFuncDecl |
11 |
2048 |
FilterPhenDecl |
12 |
4096 |
FilterUserData |
13 |
8192 |
FilterInstObject |
14 |
16384 |
FilterInstGroup |
15 |
32768 |
FilterInstLight |
16 |
65536 |
FilterInstCamera |
17 |
131072 |
FilterInstFunction |
18 |
262144 |
FilterRender |
19 |
524288 |
FilterCustomText |
20 |
1048576 |
FilterCustomShader |
21 |
2097152 |
FilterCustomPhen |
22 |
4194304 |
このリストの整数値で、パターンのビット位置が定義されます。MEL はビットのシフト操作はできませんが、代わりにコマンド:
を使用して最終的な整数値を計算できます。あらゆる組み合わせのフィルタ入力をサポートしていますが、最終的なフィルタ整数は個々の値の合計となります。
例: 'link' および 'include' ステートメントを記述しない(除外する)ためには、Mayatomr -mi -file fileName -exportFilter 3 を使用します。
便利な MEL 関数 miExportFilterValue(string $entries[]) を使用すると、「link」、「include」など、与えられた説明的タイプ名に基づいて最終的な整数引数を計算することが可能です。サポートされているタイプ名のリストは、mentalrayUI.mel
ファイルで確認できます。
既定: フィルタなし
- -exportFilterString(-xfs) string
-
文字列引数を使用して書き出しフィルタを設定します。文字列のすべての文字は上記パターンの対応するビット位置をマークしています。既定: フィルタなし
- -exportStartFile(-xsf)
-
現在使用している起動ファイル maya.rayrc を含めて、.mi ファイルに書き出します。この場合は、シーン ファイル内から(カスタム テキストを介して)起動ファイルのステートメントを再度指定する必要がありません。既定:オフ
- -exportPathNames(-xp) string
-
ファイル リファレンスの書き出しオプションには、関連ライブラリ、インクルード mi ファイル、テクスチャ ファイル、ライト マップなどがあります。
すべてのファイル リファレンスを強制的に同じにするには、値 abs-absolute、rel-relative、non-nopath を使用します。
また、代わりに、文字列で個々のファイル リファレンスを指定できます。文字列の各文字は、1 つのファイル リファレンス エントリを表し、0 - nochange、1 - absolute、2 - relative、3 - nopath、または 0
- nochange、a - absolute、r - relative、n - nopath を意味します。
ファイル リファレンス エントリは、次の順序で指定します。関連ライブラリ、インクルード mi ファイル、テクスチャ ファイル、ライト マップ、ライト プロファイル、出力イメージ、シャドウ マップ、ファイナル ギャザー マップ、フォトン マップ、デマンド
ロード オブジェクトの mi ファイル。既定: 変更なし
たとえば、「-xp aarrararra」では関連ライブラリ、インクルード ファイル、ライト プロファイル、シャドウ マップ、デマンド ロード オブジェクト mi ファイルについては絶対パスが、テクスチャ ファイル、ライト マップ、出力イメージ、ファイナル
ギャザー マップ、フォトン マップについては相対パスが使用されます。個々のファイル リファレンス文字列が完全に指定されていない場合、最後のキャラクタが残りすべてのファイル リファレンスに対して指定されているものとみなされます。したがって、たとえば、「-xp
aarra」と「-xp aarraaaaaa」と同じです。
注:上記のフラグはコマンドの作成(Create)モードで表示することができます。
MEL の例
// Render the lower left corner of the image to the render view with // progress messages. persp camera is used to render the image. Mayatomr -preview -v 5 -region -rr 0 0 300 300 -camera perspShape; // Batch render occlusionLayer with occlusionCamera, with 1k square // resolution. Mayatomr -render -layer occlusionLayer -xResolution 1024 -yResolution 1024; // Export the scene to test.mi file with tabstop value 8. // Texture files exported with absolute path, and all other file entries // are exported with no path. Mayatomr -mi -tabstop 8 -xp "3313333333" -file "test.mi";