UV メッシュの展開

 
 
 

展開(Unfold)機能を使用すると、この機能で UV がオーバーラップしないように図りながら、ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができます。展開は、オリジナルのポリゴン メッシュをより厳密に反映するように UV 座標の位置を最適化するため、有機的ポリゴン メッシュ上のテクスチャ マッピングの歪みを最小限にすることができます。たとえば、UV の最初のシェイプによってパターン化したテクスチャが歪む場合、展開(Unfold)機能はオリジナルのポリゴン メッシュに対する UV のリレーションシップを維持するように図るので、この機能を使用してこの歪みを最小限にすることができます。

展開(Unfold)には、以下の手順でアクセスできます。

展開が機能を発揮するのは、複雑な有機的シェイプを持つポリゴン モデルから UV メッシュを作成する必要がある場合です。このような状況では、その他の投影方法で成功することは難しく、自動マッピングでは生成される個々の UV シェルが過剰になってしまい、後で移動と縫合の操作が何度も必要となる場合があります。たとえば、その他の投影方法を介してオーバーラップする傾向があるポリゴン モデルは、展開(Unfold)機能に適しています。

自動マッピング(Automatic Mapping)と比較すると、展開(Unfold)はより大きな UV シェル領域に正しい UV マッピングを生成します。展開は、(多くの個別の UV シェルを生成する自動マッピング(Automatic Mapping)とは対照的に)隣接するフェースを維持するからです。

単純な非有機的ポリゴン メッシュ フォームによる作業時は、展開は必要ありません。これらの場合は、他の投影テクニックまたは自動マッピングの方がより適しており、より明快です。たとえば、壁は平面投影することができ、ボトルは円柱投影することができます。

展開のセットアップ

展開(Unfold)機能を使用する前に、次の条件を考慮してください。

展開のために UV シェルを準備するには

  1. 作業を行うポリゴン モデルに UV が含まれることを確認します。以下の手順を実行します。

    メッシュ上で最初の UV マッピング操作を実行し、UV テクスチャ メッシュを生成します(たとえば、UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)を使用)。

    注:

    展開(Unfold)機能で修正することになるので、この段階では UV テクスチャ メッシュのシェイプは決定的なものではありません。

  2. シーン ビューで、3D ポリゴン モデルをリファレンスとして使用して UV テクスチャ メッシュ上でエッジをカットする場所を決定します。シーン ビューのドリーおよびタンブルは、このタスクを使用すると便利です。

    エッジ カットの決定の詳細については、UV 展開ワークフローのヒントを参照してください。

    ヒント:

    UV を編集するときは、ポリゴン頂点、エッジ、および UV を、配置、選択、または選択解除するために、パース ビューおよび UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を並べて使用することができます。ツール ボックス(Toolbox)にある任意のレイアウト ショートカットを右マウス ボタンでクリックし、プルダウン リストからパース ビュー/UV テクスチャ エディタ(Persp/UV Texture Editor)を選択します。

  3. シーン ビューで、ライン上のエッジの 1 つをダブル クリックすると、連続するライン上の頂点エッジを選択できます。また、選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)を使用して、ポイント間のエッジのパスを選択することもできます。
  4. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ポリゴン > UV エッジのカット(Polygons > Cut UV Edges)使用して、事前に決定した場所で UV メッシュのエッジを選択しカットします。必要に応じて 3D ビューと UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の両方を使用します。
  5. 固定する UV を検索し、メモします。

カットに満足したら、UV シェルを展開する準備が整います。

UV のセットを展開するには

  1. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で UV のセットを選択します。メッシュの展開時、選択しなかった UV は固定されます。
  2. ツール > UV スムーズ ツール(Tool > Smooth UV Tool)を選択するか、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ツール バーから を選択します。

    選択した UV の左下に小さいコントロールが表示されます。

  3. 展開(Unfold)というラベルのボックスをクリックし、マウスを右にドラッグします。ドラッグすればするほど、選択した UV は展開されます。
注:

コントロールの左上の黄色のターゲット アイコンをドラッグすると、展開(Unfold)コントロールとリラックス(Relax)コントロールを移動できます。

UV のスムーズ(Smooth UV)ツールを使用すると、メッシュ全体またはその一部だけを展開することを選択できます。ただし、このツールで複数の UV シェルを一度に展開することはできません。展開(Unfold)の特定の面を制御する必要がある場合もあります。この操作は、展開(Unfold)オプションで実行できます。

展開機能を使用して、ポリゴン UV テクスチャ メッシュを展開するには

  1. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ポリゴン > 展開(Polygons > Unfold) > を選択し、ポリゴン UV メッシュを選択します。
  2. 使用するオプションを選択し、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
  3. 展開操作を停止したい場合は、 キーを押します。

    一般的に、目的とする最終的な結果を得るには、展開(Unfold)操作を数回繰り返す必要があります。切り口の精緻化、新しい切り口の追加、UV エッジの移動と縫合、または反復間の固定された UV の追加や変更が必要な場合もしばしばあります。

最終的な展開結果に満足した場合は、最後の手順としてポリゴン > レイアウト(Polygons > Layout)を使用して、UV が要求どおりにレイアウトされていることを確認することができます。

以下のワークフロー ヒントが、最終的な展開結果を得るのに役立ちます。

UV 展開ワークフローのヒント

単一のメッシュと複数のメッシュ

1 つのモデルを 1 つの完全な UV メッシュとして展開することも可能ですが、代わりの手法として、UV メッシュをより小さなセクションに切り分け、メッシュの一部分を個別に展開することもできます。この方法を使えば、固定(Pinning)などによって、展開する領域をより簡単に制御することができます。この場合、それぞれの展開操作が完了した後に必要に応じて UV を再び縫合することができるように、メッシュを安全にカットできる場所を決定する必要があります。メッシュの複雑さ、および個々の制作要件によって、どの方法を使うかが決まります。

エッジのカット位置を定義/選択する

エッジをカットする位置は、UV メッシュ内で、展開された場合にフラットになる領域に配置するようにします。展開(Unfold)の操作中に、ディストーションを最小限に抑えて UV テクスチャ座標を自由に展開できるようになるため、エッジのカットは重要です。

また、エッジのカット位置は、UV メッシュの領域内で、最終レンダー イメージではほとんど見えない位置にする必要もあります。このような領域では、テクスチャ エッジに沿って生じ得るテクスチャ アーティファクトが見えてしまう可能性が低減されます。

最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool) (選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool))を使用すると、エッジのパスをすばやく選択することができます。

エッジ ループ(Edge Loop)ツールは、目立たない場所にあるメッシュにエッジをすばやく挿入する場合に便利です。

クイック選択セット

複雑なエッジ、頂点、または UV 選択項目を繰り返して作成する必要があるときは、後でそれらを簡単に選択することができるように、これらのコンポーネントの選択セット(クイック選択セット(Quick Select set)と呼ばれます)を作成することができます。クイック選択セット(Quick Select sets)を作成するには、セットに入れるコンポーネント群を選択し、次いで作成 > セット > クイック選択セット(Create > Sets > Quick Select Set)を選択します。これは、展開操作中に繰り返し UV を選択して固定する必要がある場合に特に役立ちます。

テクスチャ境界を強調表示する

シーン ビューおよび UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の両方で、境界エッジの表示と選択は非常に重要です。テクスチャ境界の表示をオンにするには、ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons) > テクスチャの境界エッジ(Texture Border Edges)を選択します。これによって、ポリゴン メッシュ上に太線で UV 境界が表示されるので、UV エッジをカットしながらその進行を確認することができます。

固定

UV テクスチャ メッシュのエッジを最初にカットした場所に応じて、展開(Unfold)機能で使用するテンポラリ アンカー ポイントを作成するか、特定の場所または UV テクスチャ メッシュの領域を固定することができます。たとえば、四足歩行のポリゴン メッシュの場合、鼻先で始まり尾の先で終わる脊椎(カットされていないと仮定します)に沿って頂点を選択し、次いで UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内の縦軸または横軸に対してこの頂点を位置合わせすることができます。次に展開(Unfold)を繰り返して実行するときは、展開(Unfold)操作の進行中に選択した UV がアンカーされたままになるように、UV の展開オプション(Unfold UVs Options)ウィンドウで選択した UV の固定(Pin Selected UVs)オプションをオンにします。これにより、固定した領域に対応して UV が展開されます。関係する UV コンポーネントのクイック選択セットを作成すれば、固定処理はさらに高速になります。

固定は、領域が展開中に移動しないようにするのに役立ちます。いくつかの領域は十分に展開されている場合、追加の展開を繰り返し行ってもそれらの領域を維持する必要がある場合に便利です。必要に応じて、シェルの境界エッジを固定することができます。このようにして、シェルの境界を固定している間に展開(Unfold)機能を使用して、シェル内部の UV を展開することができます。

一般的に、メッシュの端点を固定し、可能な限りポリゴン オブジェクトのシンメトリを尊重するとより良い結果が得られます。

UV スムーズ ツール(Smooth UV Tool)を展開に使用すると、選択されていない UV がすべて自動的に固定されます。

展開を水平方向または垂直方向のいずれかにコンストレイントする

既定では、展開機能を使用すると UV を全方向に展開する方法に制約はありません。展開プロセスをコンストレイントして、UV が UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューに表示されるときに、垂直方向または水平方向のいずれかに展開されるようコンストレイントすることができます。

UV の外観がある方向で問題ないものの、別の方向に関しては微調整が必要な場合に、この機能は便利です。

UV スムーズ ツール(Smooth UV Tool)を使用している場合は、 ボタンを押しながらマウスをドラッグして、展開操作の方向をコンストレイントできます。

展開(Unfold)オプションを使用している場合は、展開のコンストレイント(Unfold constraint)垂直(Vertical)または水平(Horizontal)のいずれかに設定し、展開の方向をコンストレイントできます。また、展開のコンストレイント(Unfold constraint)設定では展開操作用に設定した固定設定も考慮されます。

UV を位置合わせする(Aligning UVs)

UV の編集 > 位置合わせ(Edit UVs > Align)を使用して、テクスチャ上に現れる垂直線および水平線に一致するように、UV をスナップします。

シンメトリの軸に沿う UV エッジを位置合わせする(Aligning UV edges)機能を活用することができます。たとえば、対称的な四足動物の脊髄に沿う UV のラインなどです。このような UV を選択し、位置合わせしてから固定し、以降の展開操作の基準とすることができます。

UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)にある UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用すると、展開(Unfold)操作を実行する前に UV シェルの領域を修正することができます。