現在選択されているエッジに沿って、ベベルされたポリゴンを作成します。
オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を指定して、ベベルのサイズを決定します。幅(Width)オプションは、オフセット タイプ(Offset Type)が割合(Fractional)または絶対(Absolute)のどちらに設定されているかに応じて変わります。
オフセット タイプ(Offset Type)が割合(Fractional)の場合、幅(Width)の値は、オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を制御する 0 ~ 1 の範囲に制限されます。幅(Width)の値を 1 に設定すると、その距離はベベルが裏返しにならない最大限の距離になります(最も短いエッジを基準として)。幅(Width)の値が 1 より大きいときには、ベベルが裏返しになります。
オフセット タイプ(Offset Type)が絶対(Absolute)の場合、幅の値は、オリジナルのエッジとシーンのリニア単位で測定されたオフセット フェースとの間の距離になります。この値は、ベベルの適用範囲を決定します。幅(Width)の値が大きいと、ベベルが裏返しになることがあります。
指定できる値の範囲は 0.0 ~ 10.0 です。ただし、ワールド空間(World Space)オプションがオフに設定されている場合は、値が小さいほどよい結果が得られます。
既定では、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整されてオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオンに設定した場合、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオフに設定した場合は、丸み(Roundness)スライダを使用するか、値を直接入力して、エッジのラウンドの値を指定します。丸み(Roundness)を負の数値に設定すると、ベベルを内側に作成できます。
チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して polyBevel ノードの次のアトリビュートを編集すると、べべルにさらに修正を加えることができます。
新たにベベルしたエッジをシェーディング時に柔らかく見せるか硬く見せるかを指定できます。
ベベルしたエッジを柔らかくする場合、スムージング角度(Smoothing Angle)を 180 などの大きい値に設定できます。ベベルしたエッジを硬くする場合、スムージング角度(Smoothing Angle)を 0 などの小さい値に設定できます。
一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度(Smoothing Angle)アトリビュートで指定された値よりも大きい場合、ベベルしたエッジは共有されて硬く見えるようになります。ポリゴンのベベルの既定のスムージング角度(Smoothing Angle)の値は 30 度です。