選択したサーフェス メッシュを架空のプレーンから一方向に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのサーフェス メッシュ上にマッピングします。
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既定では、投影マニピュレータは以下の 2 つの設定のいずれかに基づいて、自動的に配置されます。
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オブジェクトの一部のフェースに UV をマッピングしたい場合は、を選択すると、投影マニピュレータが選択したフェースに最も適した角度と回転にスナップされます。
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このオプションは、オブジェクトのすべてまたはほとんどのフェースに UV をマッピングする場合に最適に機能します。投影マニピュレータは、オブジェクトのバウンディング ボックス内にフィットするようにスナップされます。このオプションをオンにする場合は、の方向のいずれかを選択して、投影マニピュレータの方向を設定する必要があります。
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投影マニピュレータがオブジェクトのほとんどのフェースと同じ方向を向くように、軸(X、Y、Z)を選択します。たとえば、グリッド上に横たわっている亀のモデルではほとんどのフェースが Y 軸方向に沿っていますが、グリッド上に立っている馬のモデルではほとんどのフェースが
X 軸または Z 軸方向に沿っています。
モデルのフェースのほとんどが X、Y、Z 軸のいずれの方向も向いていない場合は、オプションを選択します。このオプションは、現在アクティブになっているビューに基づいて投影マニピュレータを配置します。
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このオプションをオンに設定してイメージの幅と高さの比率を維持し、イメージが歪められないようにします。このオプションをオフに設定すると、の 0 ~ 1 の座標がマッピングされた UV で埋められます。
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オプションは、ポリゴン オブジェクトに変形が適用されている場合に関係します。このオプションをオフに設定してデフォーマによる変形をアニメートすると、頂点位置が変化してテクスチャの配置が影響を受けるため、テクスチャがジオメトリから「浮遊する」原因になります。
このオプションをオンに設定すると、テクスチャの配置がポリゴン オブジェクトに適用された後で、変形が適用されるようになります。基本的に、テクスチャ配置(Texture Placement)ディペンデンシー グラフ ノードは、デフォーマ ディペンデンシー
グラフ ノードの前に挿入されるため、変形が適用された後もテクスチャはジオメトリに「スティッキー」になります。
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このオプションをオンに設定して新しく UV セットを作成し、投影で作成した UV をそのセットに配置します。フィールドに UV セットの名前を入力します。
投影マニピュレータを手動で調整する
マニピュレータ ハンドルを使用して、投影される UV マップをインタラクティブに調整したり、またはのいずれかを使用して、、、およびに値を入力して変更することができます。これらの値は、テクスチャをポリゴンにマッピングすると表示されるマニピュレータ ハンドルに対応しています。
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投影のセンターは、テクスチャ マッピングを投影するときの基準となる X、Y、Z 軸の原点を定義します。既定では、選択したフェースの中心が X、Y、Z 軸の原点になります。
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X、Y、Z 軸を中心に 3D ビュー内で投影を回転させる(後でテクスチャを回転させることになる)値を入力します。
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3D 投影軸を基準に投影の高さ(V)を設定します。
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この値は、投影される UV の中心を示しています。この値を変更すると、それに応じて中心が移動します。
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この値を変更して、2D ウィンドウ内で UV が回転する角度を変更します。スライダをドラッグするか、または値を直接入力してイメージを回転させます。
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この値は、2D マッピングの幅(U)や高さ(V)を 2D の中心ポイントを基準にして設定します。