ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
-axis(-ax)
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linear linear linear
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立方体の構築に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-width(-w)
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linear
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立方体の幅を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-height(-h)
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linear
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立方体の高さを指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-depth(-d)
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linear
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立方体の深度を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-subdivisionsX(-sx)
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int
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立方体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: 既定は 1 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsY(-sy)
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int
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立方体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: 既定は 1 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsZ(-sz)
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int
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立方体の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: 既定は 1 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-createUVs(-cuv)
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int
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キューブの作成時に、特定の UV の仕組みを選択することができます。 有効な値は、0、1、2、3、4 です。 0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。 らせんはラップ解除され、テクスチャはディストーションせずに適用されます。 ラップ解除した立方体の共有エッジには、共有 UV が含まれます。
2 にすると、立方体のフェースごとに UV を作成します。
3 にすると、UV は正規化されます。これにより、これにより、 U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。
4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。 UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを 開いてください。
C: 既定は 4 です。
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-texture(-tx)
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int
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで除去されます。代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
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共通のフラグ |
-object(-o)
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boolean
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
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共通のフラグ |
-name(-n)
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string
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新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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