分层纹理(Layered texture)

 
 
 

有关分层纹理的详细信息,请参见分层纹理

创建栏中查找该纹理。

层可见(Layer is Visible)

指定在计算分层纹理的结果颜色和 Alpha 的过程中,是否应该考虑层。如果禁用,就好像层不存在一样。如果需要隔离特定层以查看它本身的外观时,请使用该选项。

Alpha 为亮度(Alpha is Luminance)

用于确定“Alpha”是否应该像其他 2D 纹理(如“文件”(File)纹理)一样,是“输出颜色”(Out Color)的亮度。

“文件”(File)“分层纹理”(Layered Texture)节点的自动Alpha

硬件颜色(Hardware Color)

指定在硬件着色模式(而不是硬件纹理模式)下时,哪些颜色对象在视图中使用该纹理显示。

混合模式(Blend modes)

使用“分层纹理”(Layered Texture)“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“纹理混合”(Texture Blend)属性,可以将层与其下的内容混合。“混合模式”(Blend Mode)指定选定层如何与其下的内容混合。下面列出了混合模式:

无(None)

编辑或绘制每个像素以使其成为结果颜色。该设置为默认设置。(处理位映射或索引颜色图像时,法线模式称为“阈值”(Threshold)。)

覆盖(Over)

会将顶部层像贴花一样应用到下面的层。贴花的形状是由顶部 Alpha 确定的。

内部(In)

在前景 Alpha 的形状中,会剪切背景纹理。

输出(Out)

结果与“内部”(In)相反。这就好像是已将前景层的形状从背景 Alpha 中裁切掉一样。

相加(Add)

结果颜色是将前景色添加到背景色的结果,就好像通过幻灯机投影到背景上一样。接着会使用前景 Alpha 在背景色上应用结果颜色,以定义结果的不透明度。

相减(Subtract)

结果颜色是从背景色减去前景色。接着会使用前景 Alpha 在背景色上应用结果颜色,以定义结果的不透明度。

相乘(Multiply)

查看每个层中的颜色信息,并将底色乘以混合颜色。结果颜色始终是较暗的颜色。任何颜色与黑色相乘会产生黑色。任何颜色与白色相乘会保留该颜色不变。

差集(Difference)

查看每个层中的颜色信息,然后从底色减去混合颜色或从混合颜色减去底色,具体取决于哪种颜色具有最大的亮度值。与白色混合会反转底色值;与黑色混合不会产生任何改变。

变亮(Lighten)

查看每个层中的颜色信息,然后选择底色或混合颜色中较浅的颜色作为结果颜色。会替换比混合颜色暗的像素,比混合颜色亮的像素不会改变。

变暗(Darken)

查看每个层中的颜色信息,然后选择底色或混合颜色中较暗的颜色作为结果颜色。会替换比混合颜色亮的像素,比混合颜色暗的像素不会改变。

饱和度(Saturate)

使用底色的亮度和色调以及混合颜色的饱和度创建结果颜色。

降低饱和度(De-saturate)

结果颜色是饱和度降低的背景色,降低的程度与由前景 Alpha 调整的前景色成比例。例如,如果前景色为红色,则产生的颜色为包含不饱和红色的背景色。

照明(Illuminate)

使用底色的色调和饱和度以及混合颜色的亮度创建结果颜色。该模式会创建与“颜色”(Color)模式相反的效果。