您选择的绑定方法将决定您绑定蒙皮时平滑蒙皮点上的初始影响权重如何设定。(您可以通过“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)中的“绑定方法”(Bind Method)指定此方法。请参见绑定平滑蒙皮。)
将“绑定方法”(Bind Method)设定为“最近距离”(Closest Distance)可要求 Maya 忽略骨架的层次。对平滑蒙皮点的权重具有下一个最大影响的关节始终是下一个距离该点最近的关节。根据骨架的结构和模型的放置,在骨架的层次中该关节可能会比最近关节高得多或低得多。例如,如果角色的手臂垂下,以便前臂骨骼靠近髋部骨骼,那么髋部骨骼可能会对手臂的蒙皮点具有第二个最大影响。这可能会在手臂蒙皮点的权重上产生不适当的影响。
将“绑定方法”(Bind Method)设定为“在层次中最近”(Closest in Hierarchy)可要求 Maya 考虑骨架层次。将具有下一个最大影响的关节将是最近的关节的亲属(父关节或子关节)。
例如,如果角色的手臂垂下,以使前臂骨骼靠近髋部骨骼,那么可以确保手臂的蒙皮点不会受到髋部骨骼的影响。这是因为在骨架的层次中髋部骨骼不在前臂骨骼附近,即使它们之间的距离很小。
将“绑定方法”(Bind Method)设定为“热量贴图”(Heat Map)可要求 Maya 使用热量扩散技术分发权重,并且通常会为您提供比“在层次中最近”(Closest in Hierarchy)和“最近距离”(Closest Distance)绑定方法更好的默认结果。
“热量贴图”(Heat Map)绑定基于网格中的每个影响对象设定初始权重,该网格用作热量源,并在网格周围发射权重值。较高(较热)权重值最接近对象,向远离对象的方向移动时会降为较低(较冷)的值。
仅定义在网格内的影响对象将在“热量贴图”(Heat Map)绑定期间发热。例如,如果您将骨架绑定到的末关节延伸出网格,则末关节将不会在绑定期间接收任何权重,并且不会对网格产生任何影响。但是,如果骨骼穿透网格但其关节对象未穿透网格,则从该骨骼发射的所有影响都将传递到父关节,即使父关节超出网格。