该菜单项允许您绑定几何体到任何变换节点或节点层次,如空组节点或定位器。例如,可以绑定多边形网格到已连接到样条线曲线 CV 的定位器节点,创建变形效果。
使用,可以限制影响附近蒙皮点的关节数量,并限制关节的影响范围。
请参见绑定平滑蒙皮。
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打开允许您设定以下选项。
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指定是绑定到整个骨架还是仅绑定到选定关节。从下列选项中进行选择:
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指定选定可变形对象将被绑定到从根关节到以下骨架层次的整个骨架,即使选择了某些关节而不是根关节。绑定整个关节层次是绑定角色蒙皮的常用方法。
这是默认设置。
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指定选定可变形对象将仅被绑定到选定关节,而不是整个骨架。
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指定选定可变形几何体被绑定到选定关节或非关节变换节点的整个层次,从顶部节点到整个节点层次。如果节点层次中存在任何关节,它们也被包含在绑定中。通过该选项,可以绑定完整的几何体片到节点,如组或定位器。
注意
当使用选项时,可以仅选择无法蒙皮的关节或对象(例如,组节点或定位器,而不是几何体片)作为绑定中的初始影响。
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指定关节影响是基于骨架层次。这是默认设置。
在角色设置中,此方法可以防止不恰当的关节影响。例如,该方法可避免致右大腿关节影响左大腿上的邻近蒙皮点。
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指定关节影响仅基于与蒙皮点的近似。当绑定蒙皮时,Maya 会忽略骨架层次。
在角色设置中,该方法可能会导致不恰当的关节影响,如右大腿关节影响左大腿上的邻近蒙皮点。
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使用热量扩散技术分发影响权重。基于网格中的每个影响对象设定初始权重,该网格用作热量源,并在周边网格发射权重值。较高(较热)权重值最接近关节,向远离对象的方向移动时会降为较低(较冷)的值。
下图比较了使用三种不同绑定方法指定给角色左臂关节的默认权重。
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指定要用于选定可变形对象的蒙皮方法。有关详细信息,请参见平滑蒙皮方法。
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将对象设定为使用经典线性蒙皮。如果希望使用基本平滑蒙皮变形效果,请使用该模式,产生的效果与 Maya 以前版本中的效果一致。该模式允许产生体积收缩和收拢变形效果。
如果将网格设定为线性蒙皮,那么在受到轴上扭曲关节影响的区域会产生体积丢失。
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将对象设定为使用双四元数蒙皮。如果希望在绕扭曲关节变形时保持网格中的体积,请使用该方法。
如果将网格设定为使用双四元数蒙皮,将保持体积,即使该体积受到轴上扭曲关节的影响。
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将对象设定为经典线性和双四元数的混合蒙皮,该混合蒙皮基于您绘制的逐顶点权重贴图。请参见混合平滑蒙皮方法。
- 模式
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该下拉列表用于设定平滑蒙皮权重规格化的方式。这些选项可帮助避免无意中在规格化过程中为多个顶点设定小权重值的情况。
选择下列三个选项之一:
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禁用平滑蒙皮权重规格化。
警告
请注意,通过该选项可以创建大于或小于 1 的权重,从而在执行角色时允许古怪或不正确的变形。
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启用后,Maya 会在您添加或移除影响以及绘制蒙皮权重时规格化蒙皮权重值。您工作时,Maya 会向其他影响添加或从其他影响中移除权重,从而使所有影响的总权重合计为 1.0。您可以查看用于 skinCluster 节点 weightList 属性中变形的精确权重。
例如,如果将权重从 1.0 更改为 0.5,则 Maya 将在邻近影响之中分配剩余的 0.5。该模式复制了 Maya 以前版本中的规格化过程。
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(默认值)启用时,Maya 会在您变形网格时计算规格化的蒙皮权重值,防止任何古怪或不正确变形。网格上未存储任何规格化权重值,这使您可以继续绘制权重或调整交互式绑定操纵器,而不会让规格化过程更改先前的蒙皮权重操作。
选择该模式时,您可以在不干扰其他影响权重的情况下绘制或更改权重,并且在变形网格时仍然可以进行蒙皮的规格化。
注意
由于 Maya 在变形时动态计算规格化权重值,因此您无法查看 skinCluster 节点 weightList 属性中的规格化值。网格将使用规格化值进行变形,但 skinCluster 节点的实际权重值可能会增加到大于或小于 1。
如果使用交互式蒙皮绑定,将为您自动选定该模式。(请参见平滑蒙皮的交互式绑定。)因此,对于交互式绑定,在变形网格之前不会规格化权重。
有关蒙皮权重规格化的详细信息,请参见平滑蒙皮权重规格化和设置规格化模式和规格化权重。
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允许您设定是否允许每个骨架的多个绑定姿势。如果正绑定几何体的多个片到同一骨架,该选项非常有用。
启用后,可以使用不同绑定姿势绑定单独片。禁用后,必须绑定带骨架的所有几何体片为同一绑定姿势。
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启用时,任何时候平滑蒙皮几何体的影响数量都不得大于指定的值。
例如,如果设定为 3,然后您为第四个关节绘制或设定权重,则会将其他三个关节其中一个的权重设定为 0,以保持由指定的权重影响总数量。
该功能将权重的再分布限制于特定数目的影响,同时确保主关节是权重的接收关节。
注意
如果在中启用,蒙皮权重不会修改,直到单击来重新指定。
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每个关节对特定点的影响根据蒙皮点和关节之间的距离不同而变化。
该选项用于指定蒙皮点上每个关节的影响随其与该关节(和关节的骨骼)距离变化而降低的速度。越大,影响随距离变化而降低的速度就越快。越小,每个关节的影响越远。使用滑块来指定在 0.1 和 10 之间的值。可以输入最大为 100 的值,但 0.1 到 10 的值最适合于大部分情况。默认值为 4,这为大多数角色提供了良好的变形效果。
注意如果关节有一个骨骼,那么关节的影响会沿整个骨骼延伸,从关节的中心到骨骼的末端。关节的影响可以延伸到骨骼的整个长度附近的所有点。如果关节是末关节(没有任何骨骼),那么关节的影响仅会从关节的中心向前延伸。
绑定蒙皮后,可以使用,以直观方式编辑关节的影响。有关详细信息,请参见绘制平滑蒙皮点权重。
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启用后,会接收零权重的加权影响将不会被包含在绑定中。当希望减少场景的计算数以增加播放速度,该选项非常有用。
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启用后,为绑定骨架及其蒙皮顶点上色,以便顶点显示与影响它们的关节和骨骼相同的颜色。
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选择平滑蒙皮的热量贴图方法时,控制权重围绕选定关节的衰减。这可以帮助减少热量贴图绑定期间小权重跨网格扩散的量。
默认情况下,设定为 0,从而生成平滑的结果,但可以使小权重在网格曲面的远处扩散。值越接近 1,生成的衰减就越尖锐,这会保持权重更接近影响对象,从而限制小权重的扩散。