“Hypergraph”概述

 
 
 

显示场景层次的图形视图或依存关系图,其中框表示节点,线表示关系。

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工具栏

输入文本以过滤列表

您可以输入语法来限制“Hypergraph”面板中列出的节点。语法区分大小写。即使父节点可能由于过滤器而不显示,列出的每个子节点也会对应其父节点显示。

例如,P* 只显示以字母 P 开头的节点。

图表区域

图表区域将显示表示节点的框和连接这些框以表示关系的线的网络。您可以使用“Hypergraph”查看和编辑层次关系或依存关系(属性之间的输入和输出连接)。

使用摄影机移动关键帧( + + )来围绕图表移动,其移动方法与视图面板中相同。

“Hypergraph”菜单

“编辑”(Edit)菜单

重命名(Rename)

重命名选定节点。

展开(Expand)

展开节点到下一个级别。

收拢(Collapse)

收拢选定节点。

展开全部(Expand All)

展开节点下的所有子节点。

显示选定项(Show Selected)

显示和展开图表中某个当前不可见的节点。

资源(Asset)

包含管理资源的选项。

创建变换资源(Create Asset with Transform)

将一个新的变换资源节点添加到图表区域,并将所有选定节点添加到其中。详细信息请参见资源 > 高级资源 > 设置当前资源(Assets > Advanced Assets > Set Current Asset)

高级资源 > 创建(Advanced Assets > Create)

将一个新的高级资源节点添加到图表区域,并将所有选定节点添加到其中。有关详细信息,请参见资源 > 高级资源 > 创建(Assets > Advanced Assets > Create)

高级资源 > 发布父锚点(Advanced Assets > Publish Parent Anchor)

将节点设置为保留其栓信息。这样可以在不断开节点与未来子节点关系的情况下对节点执行层次或名称更改。

高级资源 > 发布子锚点(Advanced Assets > Publish Child Anchor)

将节点设置为保留其栓信息。这样可以在不断开节点与未来父节点的关系的情况下对节点执行层次或名称更改。

高级资源 > 取消发布父锚点(Advanced Assets > Unpublish Parent Anchor)

将当前作为资源的父对象已发布节点重置为不保留其栓信息。

取消发布子锚点(Unpublish Child Anchor)

将当前作为资源的子对象已发布节点重置为不保留其栓信息。

设置当前资源(Set Current Asset)

可以将场景中的某个资源设置为当前资源。有关详细信息,请参见资源 > 设置当前资源(Assets > Set Current Asset)

传递属性值(Transfer Attribute Values)

将所有同名已发布属性的值从第一个选定资源传递到第二个选定资源。

发布连接(Publish Connections)

发布连接到选定资源外部的节点的所有属性。其中包括传入连接和传出连接。

移除资源(Remove Asset)

“Hypergraph”中删除选定的资源节点。将选定资源中的所有节点移出该资源后才能将其删除。

当资源节点嵌套在一个或多个其他资源节点中时,会将资源内的节点移动到层次中的上一个级别。

若要删除资源节点及其内容,请按 Delete 键。

收拢资源(Collapse Asset)

将选定的资源节点减小到一个节点的大小。通过厚圆形边界,很容易将资源节点与“输入/输出连接”(Input/Output connections)图表中的其他节点区分开来。

展开资源(Expand Asset)

提高选定资源节点的显示大小以显示其所有封装的节点。

重置自由形式布局(Reset Freeform Layout)

“Hypergraph”层次显示为上次保存的自由形式布局。

清除视图(Clear View)

清除当前层次并返回空的“Hypergraph”面板。

属性(Attributes)

打开显示选定节点信息的属性编辑器。

“视图”(View)菜单

上一个视图(Previous View)

显示上一个视图。

下一个视图(Next View)

显示下一个视图。

框显全部(Frame All)

放大以在面板的框架中查看整个“Hypergraph”

框显当前选择(Frame Selection)

放大以仅查看选定节点。

框显层次(Frame Hierarchy)

放大以仅查看选定节点的层次。

框显分支(Frame Branch)

放大以仅查看选定节点的分支。

设置背景图像(Set Background Image)

如果设置为自由形式显示时,显示在“Hypergraph”面板中节点后面的图像以依存关系图模式(输入/输出连接)或场景层次模式显示,可以导入并调整该图像的位置。

背景图像可同时以场景层次模式以及输入和输出连接显示模式显示。只能使用 Maya 接受的图像格式。有关详细信息,请参见支持的文件格式

使用“书签”(Bookmarks)功能时会保存背景图像。

图像(Image)

可以指定要加载的背景图像。单击“加载”(Load)按钮可从本地驱动器或网络中选择图像。

水平位置(Horizontal position)

使用滑块或通过在文本字段键入数字来调整当前已加载图像的水平位置。

垂直位置(Vertical position)

使用滑块或通过在文本字段键入数字来调整当前已加载图像的垂直位置。

比例(Scale)

使用滑块或通过在文本字段键入数字均匀调整当前已加载图像的比例。

适配宽度(Fit to width)

在保持图像的原始纵横比的情况下,将背景图像缩放到精确适配当前“Hypergraph”面板的整个宽度。

适配高度(Fit to height)

在保持图像的原始纵横比的情况下,将背景图像缩放到精确适配当前“Hypergraph”面板的垂直区域。

注意

调整“Hypergraph”面板的大小可能需要重新调整水平、垂直和缩放设置,以便与节点布局相匹配。

显示背景图像(Show Background Image)

切换当前已加载背景图像的显示状态。

“书签”(Bookmarks)菜单

创建书签(Create Bookmark)

将当前节点排列存储为快速引用。选择相应的选项以命名书签,否则会为该书签指定一个默认名称。

书签编辑器(Bookmark Editor)

编辑存储的书签。

“图表”(Graph)菜单

场景层次(Scene Hierarchy)

场景层次是父节点下子节点的分组。有关详细信息,请参见场景层次

输入和输出连接/输入连接/输出连接(Input and Output Connections/Input Connections/Output Connections)

可以显示到选定节点的“输入和输出连接”(Input and Output connections)“输入”(Input)连接是向选定节点提供输入的一个节点。“输出”(Output)连接是从选定节点接收输入的一个节点。

若要查看大多数对象的连接,必须选择对象的形状节点,而不是变换节点。

显示节点的输出连接时,可以看到互相输出的节点链,以及到达最终接收节点的所有方法。

示例

通过旋转 NURBS 曲线可创建酒杯曲面。选择旋转曲面的形状节点并选择“图表 > 输入和输出连接”(Graph > Input and Output Connections)时,将显示以下依存关系图:

注意

该图表将垂直显示。默认情况下,依存关系图将水平显示。

节点之间的连接线显示了连接方向。连接线源自输出数据的节点,且该线指向接收数据作为输入的节点。

示例图表显示,曲线为旋转操作节点提供输入。旋转操作将生成旋转形状 - 酒杯。旋转形状连接到 initialShadingGroup,其中设置了 Maya 中创建的所有几何形状的默认颜色。

如果将鼠标指针移至连接线上,则输入节点和输出节点旁边会显示小的白框。输入节点旁边的白框显示接收输入的节点的名称和属性。

输出节点旁边的白框显示提供输出的节点的名称和属性。每个节点名称和属性均使用句点分隔。

在许多情况下,必须熟悉 Maya 的内部操作细节才能了解白框中看到的节点和属性名称。

注意

依存关系图和场景层次将已设置动画的节点显示为斜框。如果使用表达式设置节点的动画,则会显示常规的矩形框而不是斜框。所有其他动画技术均显示斜框。具体来说,斜框表示球具有连接的参数曲线。

示例

设置 NURBS 球体(名为 Ball)的 translateX 属性的关键帧。如果选择球的变换节点并显示所有输入和输出连接,则会显示该图表:

该斜框指示已为 Ball 的变换节点设置动画。该图表不会指示控制属性的动画技术的类型。

连接线颜色

连接线是彩色编码的,以指示连接节点的属性的类型。在本例中,属性类型有单值、二元值、三元值、数据和数组。

请参见下表中的说明。

默认颜色 属性类型 示例属性
蓝色 单值 transform.translateX、makeNurbsSphere.radius
青色 二元值 file.repeatUV、cameraShape.cameraAperature
绿色 三元值 transform.translate、lambert.color
洋红色 数据 nurbsSurface.create、makeNurbsSphere.outputSurface
红色 数组 particleShape.position、particleShape.velocity

可以在“颜色”(Colors)窗口(窗口 > 设置/首选项 > 颜色设置(Window > Settings/Preferences > Color Settings))中更改这些默认颜色。

提示

场景层次中的虚线表示到对拓节点或实例化对象的连接。

排布(Layout)

将层次排列还原到原始“输入和输出连接”(Input and Output Connections)布局。

重建(Rebuild)

在场景层次或依存关系图不自动更新时对其进行更新。例如,如果将对象添加到场景后,场景层次中不显示该对象,则需重建图表以使场景层次了解该对象的状态。

增加/减少深度遍历(Increase/Decrease Depth Traversal)

可以限制在“Hypergraph”的连接模式中制图的节点数。默认情况下,深度遍历无限制(设置为 -1)。

使用“Hypergraph > 图表 > 增加深度遍历”(Hypergraph > Graph > Increase Depth Traversal)“Hypergraph > 图表 > 减少深度遍历”(Hypergraph > Graph > Decrease Depth Traversal)可增加或减少深度遍历。也可以使用箭头或在“Hypergraph”菜单栏的数值字段中输入一个整数来更改深度遍历值。单击“无限制”(Unlimited)按钮或将数字设置为 -1 可移除深度遍历限制。

注意使用 MEL 命令“Hypergraph”-lgt/limitGraphTraversal 可仅限制连接模式中的节点数。标志采用单个整数值。

hyperGraph -e -lgt 0 [HyperGraphControlName];

该操作会将指定“Hypergraph”的遍历限制设置为 0。

将默认值设置为 -1(无深度限制)。

“渲染”(Rendering)菜单

显示着色组/显示材质/显示纹理/显示灯光(Show ShadingGroups/ Show Materials/ Show Textures/ Show Lights)

可以显示到着色组、材质、纹理和灯光的连接。有关详细信息,请参见“渲染”。

示例

假定您创建了一个 NURBS 球体,然后使用“Hypershade”为其创建并指定一个 Phong 着色组。接下来,使用“Hypershade”创建 2D 棋盘格纹理,然后将其指定到 Phong 节点。

“Hypershade”将显示以下内容:

“Hypergraph”中选择“渲染 > 显示着色组”(Rendering > Show Shading Groups)时,将显示以下依存关系图。

节点之间的连接线显示了连接方向。连接线源自输出数据的节点,且该线指向接收数据作为输入的节点。上例中显示,输出的流从 phong1SG 着色组到 renderPartition。

尽管可以看到的大多数节点与“Hypershade”中的节点相同,但依存关系图以流程图的形式显示节点。这样很容易看到构成着色组的节点之间的连接。

如果将鼠标指针滑动至连接线上,则输入节点和输出节点旁边会显示小的白框。输入节点旁边的白框显示接收输入的节点的名称和属性。

输出节点旁边的白框显示提供输出的节点的名称和属性。每个节点名称和属性均使用句点分隔,例如,checker1.outColor 和 phong1.color。在上图中,checker1 的 outColor 属性将输出到 phong1 的 color 属性。

在许多情况下,必须熟悉 Maya 的内部操作细节才能了解白框中看到的节点和属性名称。

创建渲染节点(Create Render Node)

“Hypergraph”中使用纹理贴图创建渲染节点。

“选项”(Options)菜单

显示 > 形状节点(Display > Shape Nodes)隐藏的节点(Hidden Nodes)对拓节点(Underworld Nodes)

默认情况下,场景层次不会显示形状节点、隐藏的节点或对拓节点。它只显示变换节点 - 保存属性和有关对象的变换和父子关系的其他信息的节点。

“形状节点”(Shape node) - 保存对象的几何体属性或对象的变换节点属性以外的属性。形状节点是变换节点的子对象。一个变换节点只有一个形状节点。

“隐藏的节点”(Hidden node) - 使用 Maya 菜单栏中的“显示 > 隐藏”隐藏的任意对象。默认摄影机的顶部、正面、侧面和透视也是隐藏的节点。

“对拓节点”(Underworld node) - 形状节点下方的一对节点。在 NURBS 曲面上创建曲线时,Maya 会在曲面的形状节点下方生成一个对拓变换节点和形状节点。对拓节点的 CV 位置具有曲面上的 UV 坐标,而不是世界空间或局部空间中的坐标。

场景层次中的虚线表示到对拓节点的连接。到实例化对象的连接也通过虚线来表示。

注意

使用场景文件保存“Hypergraph”选项设置。不会为 Maya 全局保存这些选项。

示例 1

如果选择创建 > NURBS 基本体(Create > NURBS Primitives) > “球体”(Sphere)来创建球体,则 Maya 会创建一个变换节点和一个形状节点。

球体的形状节点包含球体形状的数学描述。球体的变换节点包含球体的位置、缩放、旋转等。形状节点是变换节点的子对象。

如果在“Hypergraph”中选择“选项 > 显示 > 形状节点”(Options > Display > Shape Nodes),则场景层次会显示球体的以下节点:

Maya 为节点提供了默认名称,如上图所示。变换节点为 nurbsSphere1,形状节点为 nurbsSphereShape1。例如,如果将变换节点重命名为 Bubble,则 Maya 会将形状节点重命名为 BubbleShape。

如果重命名形状节点,则 Maya 不会重命名变换节点。Maya 不会将子对象的属性更改传递到其父对象。

示例 2

如果选择创建 > NURBS 基本体(Create > NURBS Primitives) > “球体”(Sphere)来创建球体,则 Maya 会创建一个变换节点和一个球体节点。如果接下来选择修改 > 激活(Modify > Make Live),然后使用创建 > CV 曲线工具(Create > CV Curve Tool)在球体的曲面上绘制曲线并启用形状节点和对拓节点的显示,则场景层次显示如下:

Maya 为节点提供了显示的默认名称。变换节点为 nurbsSphere1,形状节点为 nurbsSphereShape1。curve1 节点和 curveShape1 节点是在球体的曲面上创建的曲线的对拓节点。

如果由于群组或复杂几何体而很难在工作区中选择曲面上的曲线,则此时您可以在显示对拓节点的场景层次中轻松进行选择。

显示 > 表达式连接/约束连接/变形器连接(Display > Expression Connections/Constraint Connections/Deformer Connections)

可以在说明由表达式、约束或变形器连接的节点的场景层次中显示彩色编码的线。

示例

创建一个名为 Ball 的 NURBS 球体和一个名为 Cone 的 NURBS 圆锥体。编写一个表达式将球的平移 Y 属性的值指定给圆锥体的平移 Y 属性。该表达式链接了这两个值。在视图中向上或向下移动 Ball(在 Y 轴方向)时,Cone 也会向上或向下移动相同的距离。

如果选择“选项 > 显示 > 表达式连接”(Options > Display > Expression Connections),则场景层次显示如下:

提示

通过从 Maya 主菜单栏中选择窗口 > 设置/首选项 > 颜色设置(Window > Settings/Preferences > Color Settings)并展开“Hypergraph/Hypershade”可以更改连接线和其他重要实体的彩色编码。

背景图像(自由形式布局) (Background Image(In Freeform Layout))

“Hypergraph”面板中显示背景图像。

显示缓存的连接(Show Cached Connections)

显示缓存的连接。

图表布局样式(Graph Layout Style)

通过“图表布局样式”(Graph Layout Style)可以重新排列节点的布局样式以满足您的需要。该选项只在连接视图中可用。重新排列布局可使连接及其关系更有意义。

圆形布局(Circular Layout)

通过将节点放置在圆形簇排列中,以圆形方式显示“Hypergraph”连接。

层次布局(Hierarchical Layout)

通过将节点放置在不同的级别,在图中显示优先级关系。

正交布局(Orthogonal Layout)

将图中的节点沿垂直方向和水平方向对齐。

对称布局(Symmetric Layout)

对称显示“Hypergraph”节点(如果节点拓扑允许)。

树布局(Tree Layout)

“Hypergraph”层次显示为与顶级节点和子节点处根节点的父/子关系进一步下移层次。

方向(Orientation)

选择下列方向选项之一:

水平(Horizontal)

水平显示“Hypergraph”层次。

垂直(Vertical)

按照垂直排列显示“Hypergraph”层次。

图解(Schematic)

按照图解排列显示“Hypergraph”层次,其中节点的间距相等且子对象显示在各自的父对象下方。

排布(Layout)

选择下列布局之一:

自由形式布局(Freeform Layout)

将节点或节点组放置在任意位置,无需符合结构化层次布局。

自动布局(Automatic Layout)

将节点自动分组到默认层次。

过渡 > 设置过渡动画,5/10/15/20 帧(Transitions > Animate Transitions, 5/10/15/20 frames)

默认情况下,更改图表的面板视图时,Maya 会立即从一个视图推拉到另一个视图。(例如,通过选择“视图 > 上一个视图”(View > Previous View)。)可以降低 Maya 的视图之间的过渡速度,以便更易于查看视图更改操作。

20 帧时推拉速度最慢,5 帧时推拉速度最快。

更新 > 创建节点时(Update > On Nodes Creation)选择时(On Selection)

添加或删除对象、渲染节点或场景中的其他项目时,“Hypergraph”会自动更新场景层次。

在场景层次或依存关系图中选择一个对象时,也会在工作区、“大纲视图”(Outliner)和 Maya 中的其他位置选择该对象。此外,在工作区、大纲视图和 Maya 中的其他位置选择一个对象时,也会在场景层次或依存关系图中选择该对象。

使用复杂场景时,或者检查节点或将节点拖动到自由形式层次中的新位置时,这些更新会使 Maya 操作变慢。可以禁用更新选项以提高操作速度。

节点显示覆盖颜色(Node Display Override Color)

在节点上显示层颜色。为节点着色可帮助在各自的层中组织和区分这些节点。

显示缓存的连接(Show Cached Connections)

显示缓存的所有连接。

热量贴图显示(Heat Map Display)

根据节点的计时性能在“Hypergraph”中为节点着色。计时值为 0 的节点显示为灰色,而具有正计时值的节点按照从蓝色到红色的递增着色显示。

虽然可以将各个“Hypergraph”窗口的“热量贴图显示”(Heat Map Display)设置为启用或禁用,但所有“Hypergraph”窗口均受同一组“热量贴图显示”(Heat Map Display)选项的影响。

有关“热量贴图显示”(Heat Map Display)的详细信息,请参见使用热量贴图显示监视性能

公制(Metric)

确定节点的计时公制。

类型(Type)

确定计时类型。

阈值(Threshold)

确定自定义阈值如何影响“热量贴图显示”(Heat Map Display)

重映射颜色根据当前阈值来调整颜色方案,而不是根据最高/最低计时值节点。

隐藏节点会自动隐藏计时值高于“阈值上限”(Upper threshold)或低于“阈值下限”(Lower threshold)的所有节点。

阈值上限(Upper threshold)/阈值下限(Lower threshold)

可以设置“热量贴图显示”(Heat Map Display)阈值上限(红色)和下限(蓝色)的自定义边界。

选择中止(Selection cutoff)

允许您相对于阈值超出中止值一定的百分比来添加节点。

计时(Timing)

启用和禁用全局节点计时。

重置计时器(Reset timers)

将所有节点计时器重置为 0。

重画 Hypergraph (Redraw HyperGraph(s))

重新生成并重画当前已启用“热量贴图显示”(Heat Map Display)模式的所有 HyperGraph 窗口。

显示关系连接(Show Relationship Connections)

显示不代表数据流的连接。

合并连接(Merge Connections)

将两个节点之间的多个连接显示为单条粗线。有关详细信息,请参见合并连接

不透明资源(Opaque Assets)

显示背景不透明的展开资源节点。