虽然不建立层次也可创建场景,但层次能使建模,尤其是动画的制作更加容易。
可以使用“大纲视图”(Outliner)或“Hypergraph”查看和编辑场景层次。
变换父对象时,其子项也会随之变换。例如,通过将腿作为髋部的子对象来为腿建模,也可以将膝盖作为腿的子对象、将胫骨作为膝盖的子对象、将脚作为胫骨的子对象来进行建模,依此类推。旋转某个接合处可以旋转该关节下的腿。
假设您正在制作一颗环绕工作区中心的行星的动画。如果将月亮作为行星的子星球,则月亮会随着行星一起运动。
尽管月亮是子星球,也可以让月亮独立于行星之外进行运动。例如,可以让月亮围绕行星运动。如果以后对行星的环绕运动进行更改,则月亮不仅会继续跟随行星一起运动,而且能够维持其原始的环绕运动。
在 Maya 用户之间,建立层次通常称为建立对象的父子关系。使节点 B 成为节点 A 的子节点后,我们就称用户将节点 A 设置为节点 B 的父对象。
(开始这可能有点令人困惑,因为对某物“建立父子关系”并不是表示“使该物成为父对象”,而是表示“使该物成为子对象”,但事实就是如此。)