创建或移除 nCloth

 
 
 

创建 nCloth(Create nCloth)

注意
  • 仅可以从多边形网格创建 nCloth 对象
  • 多边形网格的分辨率越高,创建 nCloth 对象所使用的碰撞的质量就越高。
  • 请不要为 nCloth 使用包含长细条状三角形的多边形网格。
  • 请不要在进行模拟时更改 nCloth 对象的拓扑。更改 nCloth 对象的拓扑(对更改了顶点的网格曲面的修改)可能会导致碰撞失败。

创建网格 nCloth

  1. 在场景视图中,选择要创建 nCloth 的多边形网格。
  2. “nDynamics”菜单集中,选择 nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth) >

    将显示“创建 nCloth 选项”(Create nCloth Options)窗口。

  3. 启用“局部空间输出”(Local Space Output)“世界空间输出”(World Space Output)

    如果选择“局部空间输出”(Local Space Output),那么要创建的 nCloth 的输入和输出网格都将受到 Maya® Nucleus 解算器的影响,且它们将共享相同的变换节点。另外,nCloth 的输入网格将始终与其输出网格一起移动,并跟随其输出网格。“局部空间输出”(Local Space Output)会产生最可预期和最需要的 nCloth 行为。

    如果选择“世界空间输出”(World Space Output),那么仅要创建的 nCloth 的输出网格受 Maya Nucleus 解算器的影响,且 nCloth 的每个输入和输出网格将有它们自己的变换节点。另外,nCloth 的输入网格将不会与其输出网格一起移动,也不会跟随其输出网格。如果计划导出要创建的 nCloth 的缓存,那么“世界空间输出”(World Space Output)最有用。

  4. 如果要将正创建的 nCloth 附加到现有 Maya Nucleus 解算器,请从“解算器”(Solver)下拉列表中选择“解算器”。

    如果要为正创建的 nCloth 创建新的 Maya Nucleus 解算器,请从“解算器”(Solver)下拉列表中选择“创建新解算器”(Create New Solver)

  5. 单击“创建布料”(Create Cloth)

    会创建 nCloth 对象及其 Maya Nucleus 解算器。nCloth 是选定多边形网格的(在内部)细分的复本,该多边形网格是由 Maya Nucleus 解算器驱动的。nCloth 节点包含 nCloth 的所有属性和各种 Maya Nucleus 解算器覆盖。Nucleus 节点包含驱动 nCloth 的所有 Maya Nucleus 内部力。

    原始多边形网格是隐藏的,并创建了 nCloth 的输入网格(原始网格的形状节点)。可以为输入网格建模来更改 nCloth 的拓扑。

场景视图中可见的 nCloth 是 nCloth 的输出网格(outputCloth)。如果希望(非动态地)设置 nCloth 对象的动画,则应该设置输出网格的关键帧。

注意

如果要调整 nCloth 的内部细分,则可以在 outputCloth 节点的“网格控制”(Mesh Controls)区域中,使用“四边形分割”(Quad Split)下拉列表进行调整。

将 nCloth 或被动对象指定给新的或现有的解算器

创建了 nCloth 对象或被动对象之后,可以立即将它们指定给新的解算器,或者指定给场景中的一个不同的现有解算器。因为共享相同的 Maya Nucleus 解算器时,nCloth 对象和被动对象仅可以彼此交互,所以可能需要将对象从一个解算器移动到另一个解算器,或者将对象分离到它们自己的解算器。

将 nCloth 或被动对象指定给新的或现有的解算器

  1. 在场景视图中,选择要指定给新解算器的 nCloth 或被动对象。
  2. “nDynamics”菜单集中,选择 nSolver > 指定解算器(nSolver > Assign Solver)

    将显示解算器列表。

  3. 从解算器列表中选择“新解算器”(New Solver)或某个现有解算器。

    如果选择“新解算器”(New Solver),Maya 会创建一个新 Maya Nucleus 解算器(它会显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中),并会将选定对象指定给它。

    如果选择某个现有解算器,Maya 会将选定对象指定给它。

设定 nCloth 属性

  1. 在场景视图中,选择要编辑其属性的 nCloth 对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择 nCloth 对象的“nClothShape”选项卡。
  3. 编辑“碰撞”(Collisions)属性值可调整 nCloth 的基本行为。
    • 调整“碰撞强度”(Collide Strength)可增大或减小 nCloth 碰撞生成的力。
    • 调整“反弹”(Bounce)可增大或减小 nCloth 的反弹度或它在碰撞时的转向量。
    • 调整“摩擦力”(Friction)可增大或减少碰撞时 nCloth 抵制相对运动的量。
    • 调整“粘滞”可增大或减小碰撞时 nCloth 粘滞到其他对象的趋势。
  4. 编辑“动力学特性”(Dynamic Properties)值可覆盖 nCloth 的 Maya Nucleus 或内部力设置。
    • 调整“拉伸阻力”(Stretch Resistance)可增大或减小处于张力下时 nCloth 的链接抵制拉伸的量。
    • 调整“弯曲阻力”(Bend Resistance)可增大或减小处于应力下时 nCloth 的边抵制弯曲的量。
    • 调整“压缩阻力”(Compression Resistance)可增大或减小处于压力下时 nCloth 的链接抵制压缩的量。
    • 调整“质量”(Mass)可增大或减小在大于零的“重力”(Gravity)的影响下 nCloth 的权重。
    • 调整“升力”(Lift)可增大或减小应用于 nCloth 的升力的量。
    • 调整“阻力”(Drag)可增大或减小应用于 nCloth 的空气阻力的量。
  5. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择 nCloth 对象的“nucleus”选项卡。
  6. 编辑 Maya Nucleus“重力和风”(Gravity and Wind)值以更改 nCloth 内部力的设置。
    • 调整“重力”(Gravity)可增大或减小应用于 nCloth 的重力的量。
    • 调整“风速”(Wind Speed)可增大或减小影响 nCloth 的动力学风的速度和力。

    有关 nClothShapenucleus 节点属性的详细信息,请参见 nClothShapeNucleus

使用大尺寸 nCloth 对象

重力将 Maya 的单位解释为米。未将 nCloth 场景的工作单位设定为米(如 Maya 的默认厘米工作单位)时,可能需要调整 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器的空间比例。否则,场景中的大尺寸 nCloth 对象可能不会按预期工作。例如,“空间比例”(Space Scale)为 1.0(默认值)时,“重力”(Gravity)会将 100 厘米宽的 nCloth 对象看成是 100 米宽。若要改善大尺寸 nCloth 对象的行为,请减小“空间比例”(Space Scale)值。

使用大尺寸 nCloth 对象

  1. 选择大型 nCloth。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“Nucleus”选项卡。
  3. “比例属性”(Scale Attributes)区域中,减小“空间比例”(Space Scale)值,直到大尺寸 nCloth 可按预期工作为止。

使用 nCloth 示例和属性预设

将 nCloth 属性预设应用到 nCloth 对象

  1. 选择要向其应用属性预设的 nCloth 对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nClothShape”选项卡。
  3. 单击并按住“预设”(Presets)按钮。

    将显示 nCloth 属性“预设”(Presets)弹出菜单。

  4. 选择要应用到选定 nCloth 对象的属性预设。
    • 如果要使用某个预设的设置替换 nCloth 对象的当前属性设置,请选择“AttributePreset > 替换(Replace)”。
    • 如果要使用某个预设的设置替换多个 nCloth 对象的当前属性设置,请选择“AttributePreset >“替换所有选定对象”(Replace All Selected)
    • 如果要将 nCloth 对象的当前属性设置与某个预设的设置混合到一起,请选择“AttributePreset >“混合”(Blend) %。例如,如果选择“绸色 >“混合”(Blend) 25%”,那么 nCloth 对象的属性设置会成为其当前设置 (75%) 和绸色预设的设置 (25%) 的混合。
      注意

      向 nCloth 对象应用属性预设时,会在对象的“nClothShape”选项卡的“注释”(Notes)区域中显示对预设的效果的描述。该描述可能会有助于更好地了解预设的属性设置如何影响 nCloth 的行为。有关用于创建 nCloth 预设的属性设置的列表,请参见 nCloth 属性预设

保存自定义 nCloth 属性预设

  1. 选择希望将其当前属性设置另存为自定义 nCloth 属性预设的 nCloth 对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nClothShape”选项卡。
  3. 单击并按住“预设”(Presets)按钮。

    将显示 nCloth 属性“预设”(Presets)弹出菜单。

  4. 选择“保存 nCloth 预设”(Save nCloth Preset)

    将显示“保存属性预设”(Save Attribute Preset)窗口。

  5. “预设名称”(Preset name)字段中,键入要创建的自定义属性预设的名称,然后单击“保存属性预设”(Save Attribute Preset)

删除自定义 nCloth 属性预设

  1. 选择要为其删除自定义 nCloth 属性预设的 nCloth 对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nClothShape”选项卡。
  3. 单击并按住“预设”(Presets)按钮。

    将显示 nCloth 属性“预设”(Presets)弹出菜单。

  4. 选择“编辑预设”(Edit Presets)

    将显示“编辑 nCloth 预设”(Edit nCloth Presets)窗口。

  5. 选择要删除的自定义属性预设的名称,然后单击“删除”(Delete)

使用 nCloth 示例文件

  1. “nDynamics”菜单集中,选择 nMesh > 获取 nCloth 示例(nMesh > Get nCloth Example)

    将显示“Visor”,其中“nCloth 示例”(nCloth Examples)选项卡处于选中状态。

  2. 为要使用的 nCloth 示例文件选择图标,然后按住鼠标中键 () 并将该图标拖动到场景视图中。

    将在 Maya 中打开 nCloth 示例。

    现在可以使用示例文件作为自己的 nCloth 项目的起点。

    注意

    许多 nCloth 示例文件包含其内容的描述,这些描述位于其“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡的“注释”(Notes)区域中。这些描述可能会有助于更好地了解如何实现示例文件中的效果。

移除 nCloth(Remove nCloth)

使 nCloth 对象成为多边形网格

  1. 选择要转化为常规多边形网格的 nCloth 对象。
  2. 选择“nMesh > 移除 nCloth”(nMesh > Remove nCloth)

    nCloth 对象会成为一个非动力学多边形网格,该网格具有 nCloth 的输入网格的拓扑和状态。

删除 nCloth 构建历史

  1. 选择要删除其构建历史的 nCloth 对象。
  2. 选择“nMesh > 删除历史”(nMesh > Delete History) >

    将显示“删除 nCloth 历史选项”(Delete nCloth History Options)窗口。

  3. 执行下列操作之一:
    • 启用“所有历史”(All History)以删除选定 nCloth 的所有上游构建历史。
    • 启用“非变形器历史”(Non-deformer history)以删除所有上游历史,但选定 nCloth 的变形器除外。
  4. 单击“删除”(Delete)