Nucleus

 
 
 

该节点是用于 Maya Nucleus 对象的常规解算器节点,该对象包括 nCloth 和 nParticle。它包含用来控制力(重力和风)、地平面属性以及时间和比例属性的设置,这些设置应用于连接到特定 Nucleus 解算器的所有 Nucleus 对象节点。

启用(Enable)

启用该选项时,当前 Nucleus 解算器为属于其 Nucleus 系统的 Nucleus 对象计算模拟数据。禁用该选项时,当前 Nucleus 解算器不计算模拟数据,并且也不模拟属于其 Nucleus 系统的任何 Nucleus 对象。

可见性(Visibility)

启用时,“重力”(Gravity)“风”(Wind)的位置和方向在场景中显示为箭头。“使用平面”(Use Plane)属性处于启用状态时,“可见性”(Visibility)还显示 Nucleus 平面的位置。

启用和禁用“可见性”(Visibility)与启用和禁用“对象显示”(Object Display) “可见性”(Visibility)属性相同。请参见显示

注意对于某些工作流,禁用“可见性”(Visibility)更方便,特别是选择指定给该节点的 Nucleus 对象时。启用“可见性”(Visibility)时,Maya 的选择优先级导致在场景中它指定的对象之前选择 Nucleus 节点。

平移属性(Translate Attributes)

平移(Translate)

指定世界空间中对象的平移(“平移 X”(Translate X)、“平移 Y”(Translate Y)和“平移 Y”(Translate Y))属性值。

旋转(Rotate)

指定世界空间中对象的旋转(“旋转 X”(Rotate X)、“旋转 Y”(Rotate Y)和“旋转 Z”(Rotate Z)属性值)。

缩放(Scale)

指定世界空间中对象的缩放(“缩放 X”(Scale X)、“缩放 Y”(Scale Y)和“缩放 Z”(Scale Z))属性值。

旋转顺序(Rotate Order)

指定对象的旋转顺序。可以为要进行指定最终旋转的对象设定旋转顺序,因为每个旋转顺序选项都会产生不同的结束方向。例如,如果对象的旋转顺序设置为 XYZ,则对象先围绕其 X 轴旋转,然后围绕 Y 轴旋转,最后才围绕 Z 轴旋转。默认设置为 XYZ。

旋转轴(Rotate Axis)

相对于对象局部旋转轴的方向偏移对象方向。

继承变换(Inherits Transform)

启用此属性时,当前对象继承其父对象的变换(“平移”(Translate)“旋转”(Rotate)“缩放”“斜切”(Shear)的值)。

重力和风(Gravity and Wind)

重力(Gravity)

指定应用于该 Maya®Nucleus 解算器的重力大小。值 0.0 表示没有重力。默认值为 9.8,它模拟“地球”(Earth)的重力。

“重力”(Gravity)将 Maya 的单位解释为米。Nucleus 对象的场景的工作单位没有设定为米(例如 Maya 的默认厘米工作单位)时,可能需要调整 Maya Nucleus 解算器的空间比例。否则,场景中的大型 Nucleus 对象可能不会具有需要的行为。例如,“空间比例”(Space Scale)为 1.0(默认值)时,重力会将 100 厘米宽的 nCloth 对象视为 100 米宽。若要改善大型 nCloth 对象的行为,请减少“空间比例”(Space Scale)值。

重力方向(Gravity Direction)

指定重力适用的轴(X、Y 或 Z)。默认的 XYZ 值是 0、-1 和 0,表示重力适用 Y 轴,向朝下的方向。

空气密度(Air Density)

指定应用于该 Maya Nucleus 解算器的空气密度。空气密度是指场景中的大气质量,这会影响对象上的相对阻力。默认值为 1。

“空气密度”(Air Density)值减少作用在对象上的空气摩擦力,这会减少阻力的影响。例如,将“空气密度”(Air Density)设定为 0 可以创建类似于真空的大气,其中没有空气分子与对象碰撞。高“空气密度”(Air Density)值增加空气摩擦力和对象上的阻力。例如,高的值可用于模拟对象的水下移动。

注意

“空气密度”(Air Density)影响 nCloth 和 nParticle 对象上的阻力升力属性。值为 0.0 的“空气密度”(Air Density)基本上会禁用这些属性。

风速(Wind Speed)

指定应用于该 Maya Nucleus 解算器的风速。风速确定风力和风的强度。较大的值意味着快速的风速,该风速具有更加明显的效果。典型值在 0 到 1 之间。

风向(Wind Direction)

指定风移动(X、Y 或 Z 轴)的方向。默认值是 1, 0, 0,表示风沿 X 轴从左到右移动。

风噪波(Wind Noise)

指定当前 Nucleus 系统的动态风的随机化级别。

地平面(Ground Plane)

使用平面(Use Plane)

启用时,表示在该 Maya Nucleus 解算器的碰撞中使用地平面。地平面作为碰撞对象,而不是实际作为场景中的几何体。

平面原点(Plane Origin)

为在该 Nucleus 解算器的碰撞中使用的地平面的原点指定 X、Y 和 Z 轴坐标。默认值为 0, 0, 0,使平面原点与栅格原点相同。

平面法线(Plane Normal)

指定在该 Nucleus 解算器的碰撞中使用的地平面的方向。法线定义垂直于平面的曲面的虚线。法线相对于平面具有向上的影响,所以对象在平面下方(负法线侧)时,它们将被置于平面的上方(正法线侧)。默认值为 0,1,0。

平面反弹(Plane Bounce)

指定在该 Maya Nucleus 解算器的碰撞中地平面使用的偏向力的大小。“平面反弹”(Plane Bounce)值越大,与地平面碰撞的对象偏向或反弹地越多。典型值在 0 到 1 之间。

平面摩擦力(Plane Friction)

指定在该 Maya Nucleus 解算器的碰撞中地平面使用的摩擦力的大小。“平面摩擦力”(Plane Friction)确定在与其他对象接触时地平面阻碍相对运动的量。

地平面需要的“平面摩擦力”(Plane Friction)的大小由地平面表示的曲面类型确定。例如,平滑曲面(如玻璃)需要低的“平面摩擦力”(Plane Friction)值,如 0。非常粗糙曲面(如沥青)需要较高的“平面摩擦力”(Plane Friction)值,如 1。默认情况下,“平面摩擦力”(Plane Friction)为 0.1。

平面粘滞(Plane Stickiness)

“平面粘滞”(Plane Stickiness)确定当前 Nucleus 系统中的 Nucleus 对象在与地平面碰撞时粘附地平面的程度。

解算器属性(Solver Attributes)

子步(Substeps)

指定该 Maya Nucleus 解算器每帧计算的次数。子步对于快速碰撞的快速移动对象非常有用(如果每帧仅计算一次,这可能会丢失)。大量的子步可能导致较慢的解算。默认值为 3。

最大碰撞迭代次数(Max Collision Iterations)

指定该 Maya Nucleus 解算器每模拟步碰撞迭代的最大次数。迭代是某个步骤内出现的碰撞次数,尤其是碰撞迭代(所有类型的碰撞)。精确度随增加的迭代而增加,但计算时间也会随之增加。默认值为 4。

每个子步始终至少存在一次碰撞迭代,除非“最大碰撞迭代次数”(Max Collision Iteration)值为 0,这可以禁用碰撞。

碰撞层范围(Collision Layer Range)

确定两个对象在距离上必须有多近才能互相碰撞。如果两个对象的“碰撞层”(Collision Layer)值(在 nClothShapenParticleShape 节点上设定)之间的差值小于“碰撞层范围”(Collision Layer Range),对象将可以互相碰撞。默认值为 4。

例如,对象 A 的“碰撞层”(Collision Layer)值为 2,而对象 B 的“碰撞层”(Collision Layer)值为 5。这样,“碰撞层”(Collision Layer)值之间的差值为 3,因此这两个对象仅在“碰撞层范围”(Collision Layer Range)等于或大于 3 时才可以碰撞。

计时输出(Timing Output)

将 Nucleus 节点计时信息(以秒为单位)输出到“脚本编辑器”(Script Editor)

无(None)

没有计时信息输出到“脚本编辑器”(Script Editor)

帧(Frame)

将以下 Nucleus 节点计时信息(以秒为单位)输出到“脚本编辑器”(Script Editor):解算每帧花费的时间和 Nucleus 节点自从初始帧开始对模拟求值花费的总时间。

子帧(Subframe)

将以下 Nucleus 节点计时信息(以秒为单位)输出到“脚本编辑器”(Script Editor):解算每子步花费的时间、自从当前帧开始的已用时间、解算每帧花费的时间和 Nucleus 节点自从初始帧开始对模拟求值花费的总时间。

使用变换(Use Transform)

启用时,解算器使用 Nucleus 节点的“变换属性”(Transform Attributes)。可以设定“变换属性”(Transform Attributes),以指定受 Nucleus 重力和风影响的位置。受 Nucleus 力影响的区域由“平移”(Translate) X、Y 和 Z 值定义的位置中的边界框确定。

“使用变换”(Use Transform)启用时,可以与场景中的其他对象创建父子关系。将变换节点设定为另一个对象的子节点时,模拟将发生在 Nucleus 节点的局部空间而不是世界空间内。

注意请注意,使用“变换属性”(Transform Attributes)会影响将 Nucleus 力应用于指定给解算器的所有对象的方式。例如,使用“旋转”(Rotate) X、Y 或 Z 来更改“重力”(Gravity)的方向会影响所有指定的对象的“Nucleus 地平面”(Nucleus Ground Plane)的方向。使用“重力方向”(Gravity Direction)“风向”(Wind Direction)来更改力的方向,而不是 Nucleus 节点的“变换属性”(Transform Attributes)。请参见重力方向风向

时间属性(Time Attributes)

当前时间(Current Time)

可用于加快或减慢连接到该 Maya Nucleus 解算器的所有对象的动态动画的速度。

每个对象都有“当前时间”(Current Time)属性,可以使用该属性对该对象设置动画来减慢或加快其效果。该属性包含独立时钟时间的值。从本质而言,减慢或加快对象的时钟可以减慢或加快对其产生影响的动力学。

开始帧(Start Frame)

指定该 Maya Nucleus 解算器开始计算的帧。

帧跳转限制(Frame Jump Limit)

指定组成一个解算器步骤的最大帧数。对于小于“帧跳转限制”(Frame Jump Limit)的时间跳转,解算器对模拟的当前帧求值。对于大于“帧跳转限制”(Frame Jump Limit)的时间跳转值,解算器不会计算模拟并且 Maya 会显示 Nucleus 求值已跳过,帧改变太大的消息。

“帧跳转限制”(Frame Jump Limit)值调整到大于 1.0 的值,可用于在时间轴上选择高级帧并获取用于预览的目的的帧的近似模拟,并且可以提供更好的结果来拖动模拟。

缓存模拟可以提供以固定的播放速度或通过拖动时间轴查看它的最精确结果。

比例属性(Scale Attributes)

时间比例(Time Scale)

确定 nCloth 和 nParticle 对象相对于“依存关系图”(Dependency Graph)时间运行的相对时间。例如,如果希望布料以两倍快的速度运行通过模拟,那么“时间比例”(Time Scale)值应设定为 2。nCloth 模拟时间越长,力对布料的影响越多。例如,如果力为重力,那么 nCloth 会随“时间比例”(Time Scale)增加显示更重。默认值为 1。

空间比例(Space Scale)

确定应用于该 Maya Nucleus 解算器的相对空间比例。Maya Nucleus 解算器将 nCloth 和 nParticle 对象视为比例模型,并应用内部指定的力以便 nCloth 和 nParticle 对象获得按其实际大小的实际预期行为。默认值为 1。

重力(Gravity) “重力”将 Maya 的单位解释为米。Nucleus 对象的场景的工作单位没有设定为米(例如 Maya 的默认厘米工作单位)时,可能需要调整对象的 Maya Nucleus 解算器的“空间比例”(Space Scale)。否则,场景中的大型 nCloth 或 nParticle 对象可能不会具有需要的行为。例如,“空间比例”(Space Scale)为 1.0(默认值)时,“重力”(Gravity)会将 100 厘米宽的 nCloth 对象视为 100 米宽。若要改善大型 nCloth 对象的行为,请减少“空间比例”(Space Scale)值。

如果建模中的一个单位等于一厘米,那么“空间比例”(Space Scale)值应设定为 0.01。