如果要旋转已设置 IK 动画的关节链中的各个关节或为这些关节设置关键帧,请启用“IK FK 控制”(Ik Fk Control)。请参见 ikHandle。
由于最后一个纯 FK 关键帧和第一个纯 IK 关键帧之间没有动画周期,因此 FK 动画将立即切换到 IK(不进行混合)。
通过选择手臂的关节链的根关节(肩部关节),沿 Z 轴旋转该关节,然后为该关节设置关键帧,就创建了循环行走期间一个简单的摆动臂动画。这将生成一个初步的 FK 动画。
通过以下操作将 FK 动画序列与手臂挥动的定向运动进行混合:在 FK 动画的开头和末尾处在 IK 控制柄和肩部关节上设置关键帧,移动当前时间指示器以创建一个混合区域,将“IK 混合”(Ik Blend)值更改为 1.000(纯 IK),然后再在肩部关节和 IK 控制柄上设置一次关键帧。在纯 FK 和 IK 动画之间的区域(即混合区域)中,“IK 解算器”(IK Solver)在 0.000 到 1.000 之间插值动画。
当“IK 混合”(Ik Blend)值为 1.000 时,纯 IK 动画已完成。然后 IK 控制柄在设置关键帧的同时平移并旋转,以生成手臂挥动动画。
挥动手臂动画完成后,该动画将被设置(使用其他混合区域并将“IK 混合”(Ik Blend)值更改为 0.000)回纯 FK。结果动画看起来像一个挥动的手臂 (FK),举高挥动 (IK),然后下降回到摆动动作(返回到 FK)。
在 FK 动画中插入 IK(无论 FK 是否由“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制)
我们将以上两个步骤中设置的关键帧称为边界关键帧,因为它们可确保您在它们之间设置的任何关键帧都不会在它们的范围之外更改动画。
在由“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制的 IK 动画中插入 FK
在不受“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制的 IK 动画中插入 FK
FK 动画完成后,关节链可能会在启用动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)时翻转到异常位置。若要撤消关节翻转和防止在您启用“启用 IK 解算器”(Enable IK Solver)时发生翻转,请执行下列操作:
消除在启用“IK 解算器”(IK Solver)之后意外发生的关节翻转