シャドウやリフレクションをキャッチするマテリアルを使って、カスタム シャドウとリフレクション パスを作成できます。
シャドウ パスがレンダーされると、シャドウ情報を含んだマスク チャネルによって黒のイメージが作成されます。合成時に、このチャネルを使用してぼかしたり明るさを変えたりして、シャドウの外観を決めます。リフレクション パスがレンダーされると、マスク
チャネルの白のマスクによって RGB イメージが作成されます。
このマテリアルは作成バーにあります。
キャッチャとしてのの詳細については、シャドウをキャッチするを参照してください。
注:
- シェーダに割り当てられたサーフェス上では、シャドウ カラー(Shadow Color)アトリビュート(シャドウのカラー)が無視されます。
- マテリアル シェーダを使用して屈折をレイ トレーシングする場合、マテリアル シェーディング サーフェスにアーティファクトが生じることがあります。これを解決するには、屈折したオブジェクトのシェーダの屈折アトリビュートをオフに設定します。
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マテリアルのスペキュラのカラーを定義します。このカラーを変更したりテクスチャを適用すると、シーン内のリフレクションに変更部分が表示されます。たとえば、チェッカ(Checker)テクスチャをにマップすると、リフレクションがチェッカ パターンで表示されます。透明なリフレクションをレンダー結果ではっきりと表示したい場合は、スライダをドラッグしてを白に設定します。既定は灰色です。
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マテリアル上でのオブジェクトのテクスチャの反射度合いを指定します。たとえば、オブジェクトに光沢がある場合には、この値を大きくします。既定は 0.5 です。
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リフレクションの距離を指定します。既定は 2 です。
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マテリアルのシャドウ マスクの密度を指定します。この数値を変更すると、シャドウ マスクの明暗が調節でき、でマスク チャネルを見ると、シーンでのシャドウと反射をよりはっきり確認することができます。
既定値は 1.0 です。0.0 に設定した場合、シャドウは表示されません。
これらのアトリビュートを調整するときに最良の結果を得るためには、のアイコンを選択してシーンを再レンダーする際のマスク チャネルを表示します。
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スライダを使用するか値を入力して、マスク チャネルの密度を調整します。