Maya のについては、作成 > ライト > ボリューム ライト(Create > Lights > Volume Light)を参照してください。
-
-
-
-
-
-
-
-
- と
-
-
-
ライトが照らすボリュームのシェイプを決定します。プルダウンリストから、、、、のいずれかのライトのシェイプを選択します。既定はです。
アトリビュート
- カラー レンジ
-
カラー レンジはボリュームの中心から周辺部にかけてのライトのカラーです。ランプ(グラディエント)の値を変更することによって、指定した光の方向に沿ってカラーを減衰または変更できます。ランプの右側はボリュームの中心のライトのカラーを表します。左側は外側の境界のカラーです。減衰は、内側の色から外側の色へ補間(ブレンド)することによって行われます。一番外側のカラーは黒にして、ボリューム
エッジの境界がくっきりとなるのを避ける必要があります。
ヒント:
高度なランプ機能があります。詳細については、次のトピックを参照してください。
-
-
-
-
ランプ テクスチャのカラーをブレンドする方法を設定します。プルダウン リストから、、、、のいずれかのオプションを選択します。既定はです。
-
-
補間は行われません。カラーはそれぞれ独立した帯として最終的なテクスチャに表示されます。
-
-
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
-
-
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
-
-
隣接する指数を考慮することで、よりスムーズなエフェクトを得られます。
-
-
ボリュームの範囲内を照らすライトの方向。プルダウン リストから、、、のいずれかのオプションを選択します。既定はです。
-
-
ライトは、キューブや球の場合は中心から外へ、円柱や円錐の場合は中心軸から外へ向かって照射されます。ポイント ライトのように振る舞います。
-
-
光はライトの中心に向かって照射されます。このオプションはエリア ライトをシミュレートせず、その代わりにライトの方向を簡単に変えるだけの特別なオプションで、ライトの計算を行うときに使用します。
-
-
光はライトの中心軸の方向に向かって照射されます。ディレクショナル ライトのように振る舞います。
注:以外を選択すると、シャドウが正しく動作しません。シャドウは常にポイント ライトの影のように振る舞います。
スペキュラの放出は内方向のライトには影響を与えません。
-
-
このオプションを使用すると、回転角度を指定して、球、円錐、または円柱の部分的なシェイプのライトを作成できます。値の範囲は 0 ~ 360 度です。最も一般的な角度は既定の 180 度と 360 度です。180 度はライトのボリュームを半分にスライスしたものと同じで、360
度は完全なライト ボリュームと同じです。このオプションは、ボックスのライト シェイプには適用できません。
-
-
このオプションは、円錐のライト シェイプにのみ適用されます。この値は円錐の一方の端の相対的なサイズです。値が 1.0 の場合、シェイプは円柱になり、0 の場合、円錐になります。
-
-
オンの場合、ライトは多方向のサーフェスに作用します。既定はオフです。
注: を使用すると、シャドウがぼやけてシーンが平坦に見えることがあります。
をオンにした場合、サーフェスのライティングは 50% がサーフェス/ライトの角度、50% は無方向の光によるものになります。をオフにした場合、光はすべて全方向性になります。
とがオフでがオンの場合、ライトは減衰と境界領域のあるアンビエント ライトと同様に振る舞います。これは、ライティングを調整するのに非常に便利です。指定した領域の外へ光を引っぱり出す負のライト輝度として使用することもできます。
アトリビュート
このオプションは、円錐と円柱のライト シェイプにのみ適用されます。半影を調整するアトリビュートが含まれます。半影とは、影の境界と光の周囲にある部分的に照らされた領域です。グラフを使用して、ライトの拡散と減衰を調整できます。グラフの左側は円錐や円柱の外側のエッジの輝度を、右側はエッジまで伸びる光線の中心の輝度を表します。
ヒント:
高度なランプ機能があります。詳細については、次のトピックを参照してください。
-
-
この値はグラフ内のアクティブなエントリに作用し、結果はグラフの X 軸の値に表れます。
-
-
この値はグラフ内のアクティブなエントリに作用し、結果はグラフの Y 軸の値に表れます。
値の計算方法を制御します。プルダウン リストから、、、、スプラインのいずれかのオプションを選択します。既定はです。
-
-
補間は行われません。値はそれぞれ独立した帯として最終的な結果に表示されます。
-
-
-
-
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
-
-
隣接する指数を考慮することで、よりスムーズなエフェクトを得られます。