CAT を HumanIK に変換する

 
 
 

3ds Max の CAT 二足歩行キャラクタを、Maya と互換性のある HumanIK キャラクタに変換できます。 この互換性により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できます。Maya の変更や新しく作成したアニメーションは、3ds Max のオリジナルの CAT キャラクタに対して更新できます。 その後、3ds Max シーンのコンテキストでアニメートを続けることができます。

注:Maya と 3ds Max の間でキャラクタを送信するには、Maya 2013、3ds Max 2013、および FBX 2013 のバージョンをインストールする必要があります。

CAT キャラクタを Maya に送信するには

  1. 3ds Max で CAT 二足歩行キャラクタを作成し、T スタンスに配置します (詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。)
    注:T スタンスは、CAT キャラクタを Maya の HumanIK に転送したときに、有効なスケルトン定義を保持する上で必要になります。
  2. 脊椎のボーンを選択し、修正(Modify)パネルを開きます。
  3. 脊椎コントロール(Spine Control)キーフレーム(Keyframed)に設定し、表示される警告ダイアログ ボックスではい(Yes)をクリックします。
  4. 首のボーンについて手順 3 と 4 を繰り返します。
  5. CAT キャラクタを選択し、Maya に送信します( > 送信 > Maya へ送信 > 新規シーンとして送信(Send to > Send to Maya > Send as New Scene))。

    キャラクタの要素を 1 つ選択すると、キャラクタ全体が Maya に送信されます。

    注:CAT キャラクタが有効な二足歩行キャラクタでない場合、スケルトン定義なしで Maya に送信されます。 CAT キャラクタが二足歩行キャラクタで追加のリムがある場合、構造の二足歩行の部分は HumanIK に変換され、残りのリムは単純なジョイントに変換されます。

    Maya は、有効なスケルトン定義で CAT キャラクタを HumanIK キャラクタとして開いてロードします。3ds Max から転送したアニメーションはすべて、キャラクタの HumanIK スケルトンや単純なジョイントにベイク処理されます。

  6. この HumanIK キャラクタを Maya でアニメートします。

    HumanIK コントロール リグを使用するには、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウ(スケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK)またはウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK(Window > Animation Editors > HumanIK)を開き、キャラクタ(Character)メニューにキャラクタの名前が表示されていることを確認します。

  7. ソース(Source)メニューからコントロール リグ(Control Rig)を選択します。 キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると新しいリグが自動的に作成されます。

    別の HumanIK ソースからアニメーションをリターゲットするには、別の HumanIK キャラクタを CAT キャラクタのソース(Source)として割り当てます。

3ds Max で CAT キャラクタのアニメーションを更新するには

  1. キャラクタ コントロール(Character Controls)で、 > ベイク処理 > スケルトンへのベイク処理(> Bake > Bake To Skeleton)をクリックします。
  2. 次のいずれかを実行し、アニメーションを 3ds Max に戻します。
    • Maya のステータス バーの更新(Update)ボタンをクリックします。
    • ファイル > 3ds Max に送信 > 現在のシーンの更新(File > Send to 3ds Max > Update Current Scene)を選択します。

      Maya で加えた変更がオリジナルの 3ds Max シーンで利用できるようになります。

関連項目