3ds Max の CAT 二足歩行キャラクタを、Maya と互換性のある HumanIK キャラクタに変換できます。 この互換性により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できます。Maya の変更や新しく作成したアニメーションは、3ds Max のオリジナルの CAT キャラクタに対して更新できます。 その後、3ds Max シーンのコンテキストでアニメートを続けることができます。
キャラクタの要素を 1 つ選択すると、キャラクタ全体が Maya に送信されます。
Maya は、有効なスケルトン定義で CAT キャラクタを HumanIK キャラクタとして開いてロードします。3ds Max から転送したアニメーションはすべて、キャラクタの HumanIK スケルトンや単純なジョイントにベイク処理されます。
HumanIK コントロール リグを使用するには、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウ(スケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK)またはウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK(Window > Animation Editors > HumanIK)を開き、キャラクタ(Character)メニューにキャラクタの名前が表示されていることを確認します。
ソース(Source)メニューからコントロール リグ(Control Rig)を選択します。 キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると新しいリグが自動的に作成されます。
別の HumanIK ソースからアニメーションをリターゲットするには、別の HumanIK キャラクタを CAT キャラクタのソース(Source)として割り当てます。
3ds Max で CAT キャラクタのアニメーションを更新するには