fluidEmitter

 
 
 

エミッタのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)流体アトリビュート(Fluid Attributes)セクションにあるエミッタのアトリビュートを以下に説明します。

標準のエミッタ アトリビュートの詳細については、『ダイナミクス』マニュアルを参照してください。

基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)

エミッタ タイプ(Emitter Type)

次のエミッタ タイプの 1 つを選択します。

全方向(Omni)

エミッタのタイプを全方向のポイント エミッタに設定します。流体プロパティがすべての方向に放出されます。

サーフェス(Surface)

ポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェス上あるいはその近くにランダムに分散された位置から流体を放出させることができます。オブジェクトから放出させる場合のエミッタは、サーフェス エミッタです。詳細については、流体コンテナのコンテンツを表示するを参照してください。

カーブ(Curve)

カーブ上またはカーブ付近ランダムに分散された位置から流体を放出させることができます。

ボリューム(Volume)

閉じたボリュームから流体プロパティを放出します。シェイプはボリューム シェイプ(Volume Shape)オプションから選択してください。

注:

ボリュームを選択した場合は、エミッタが 1 つのボクセルより大きいことを確認してください。

レート(パーセント) (Rate (Percent))

密度(Density)温度(Temperature)燃料(Fuel)スピード(Speed)など、コンテナのすべての流体グリッドのエミッタ レートを個別にスケールします。レート(パーセント)の値はパーセントで設定し、既定値は 100 です。

流体グリッドの最終的な放出率は、エミッタのレート(パーセント)の値と内容の放出方法と放出率によって決まります。詳細については、流体アトリビュート(Fluid Attributes)を参照してください。

ポイントごとのレートを使用(Use Per-Point Rate)

これをオンに設定すると、流体の放出率は放出する nParticle (または、クラシック パーティクル)のパーティクルごとのレート値に基づいて決まります。これをオフに設定すると、流体の放出率は流体エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))の値によって決まります。詳細については、nParticle を使用して流体プロパティを放出するを参照してください。

ポイントごとの半径を使用(Use Per-Point Radius)

これをオンに設定すると、流体を放出する nParticle (または、クラシック パーティクル)のパーティクルごとの半径(Radius)の値に基づいて流体の放出半径を制御できます。これをオフに設定すると、流体の放出半径は流体エミッタの最大距離(Max Distance)の値によって決まります。nParticle を使用して流体プロパティを放出する最大距離(Max Distance)を参照してください。

サイクル放出(Cycle Emission)

サイクル間隔(Cycle Interval)アトリビュートで指定されたフレーム間隔が経過した後、サイクル エミッションによって乱数ストリームが再開されます。

サイクル放出をフレーム(Frame)サイクル間隔(Cycle Interval)を 1 に設定すると、フレームごとに乱数ストリームが再開されます。サイクル間隔を 1より大きく設定すると、ゲーム用のサイクルを作成することができます。

このオプションによってリセットされるのは、エミッタが使用する乱数ストリームだけです。MEL、シェーダなどが使用する乱数ストリームはリセットされません。フレーム(Frame)オプションは 1 つのフレームにつき 1 回しかリセットしないことにも注意してください。ただし、オーバーサンプリングしても結果には影響しません。

サイクル間隔(Cycle Interval)

乱数ストリームが再開されるまでのフレーム数を指定します。「 サイクル放出(Cycle Emission) 」を参照してください。サイクル放出なし(None)に設定されている場合は、何も起こりません。

距離の使用(Use Distance)

これをオンに設定すると、放出距離はサーフェスとカーブのエミッタの最小距離(Min Distance)最大距離(Max Distance)の値を使用して設定されます。前のバージョンの Maya では、サーフェスとカーブのエミッタの最小距離最大距離を使用するには、最小距離を 0 以外の値に設定する必要がありました。サーフェスとカーブのエミッタの最小距離を 0 に設定することができます。

距離の使用(Use Distance)はボリューム エミッタと全方向エミッタでは無視されます。ボリューム エミッタは最小距離最大距離を使用せず、全方向エミッタは常に最小距離最大距離を使用します。

最大距離(Max Distance)

新しいアトリビュート値がエミッタから作成される最大距離。ボリューム エミッタには使用しません。

最小距離(Min Distance)

新しいアトリビュート値がエミッタから作成される最小距離。ボリューム エミッタには使用しません。

流体アトリビュート(Fluid Attributes)

密度方法(Density Method)

流体の密度の放出値の設定方法を指定します。流体放出のコントロールも参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される密度をレートとして加算します。流体に放出される密度の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)の値によって決まります。

既定では密度方法加算に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体の密度を置き換えます。置き換えは密度をレートとしては流体に放出しませんが、シミュレーションの各ステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)に等しい総密度でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に密度を放出しません。

密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)

密度(Density)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定するとグリッドから密度が除去されます。

密度放出マップ(Density Emission Map)

密度放出にマップする 2D テクスチャを選択します。密度放出マップ(Density Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される密度を制御できます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。密度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。

熱方法(Heat Method)

流体の熱の放出値の設定方法を指定します。流体放出のコントロールも参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、シミュレーションのステップごとに流体に放出される熱(温度など)をレートとして加算します。流体に放出される熱の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)の値により決定されます。

既定では熱方法加算に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体に放出される熱の値を置き換えます。置き換え(Replace)はレートとしては熱を流体に放出しませんが、シミュレーションの各ステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)に等しい総熱量でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に熱を放出しません。

熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)

温度(Temperature)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定すると、グリッドから熱が除去されます。

熱放出マップ(Heat Emission Map)

熱放出にマップする 2D テクスチャを選択します。熱放出マップ(Heat Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出する熱(温度など)を制御できます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。温度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。

燃料方法(Fuel Method)

流体の燃料の放出値の設定方法を指定します。流体放出のコントロールも参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される燃料をレートとして加算します。流体に放出される燃料の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)の値によって決まります。

既定では燃料方法加算に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体に放出される燃料の値を置き換えます。置き換え(Replace)はレートとしては燃料を流体に放出しませんが、シミュレーションのステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)に等しい総燃料でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に燃料を放出しません。

燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)

燃料(Fuel)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定するとグリッドから燃料が除去されます。

燃料放出マップ(Fuel Emission Map)

燃料放出にマップする 2D テクスチャを選択します。燃料放出マップ(Fuel Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される燃料を制御できます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。燃料の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。

流体のドロップオフ(Fluid Dropoff)

流体放出の減衰値を設定します。ボリュームエミッタの場合、ボリューム軸から離れるに従って放出がどの程度減衰するかを指定します(ボリュームのシェイプによって異なります)。全方向(Omni)サーフェス(Surface)、およびカーブ(Curve)エミッタの場合、減衰は放出ポイントを基準として最小距離(Min Distance)から最大距離(Max Distance)までの間に広がります。

放出流体カラー(Emit Fluid Color)

このオプションをオンにして、流体のカラー グリッドにカラーを放出します。グリッドはダイナミックである必要があります。

流体のカラー(Fluid Color)

カラースウォッチをクリックして、放出する流体のカラーをカラー チューザ(Color Chooser)で選択します。このカラーは、放出流体カラーがオンの場合にのみ使用されます。

注:

流体グリッドの既定のカラーはグレーです。このカラーを放出すると、その他のグレーのインスタンスとブレンドされ、グレーのフリンジが作成されます。これを解決するには、流体のカラー グリッドの初期状態を望ましい色に設定します。また、エミッタを 2 つ使用することもできます。その 1 つを密度の放出に使用し、もう 1 つのドロップオフを持たない大きい方をカラーの放出のみに使用します。

モーション ストリーク(Motion Streak)

これをオンに設定すると、高速で移動する流体エミッタの流体ストリークはスムーズされ、一連の放出スタンプではなく連続ストリークとして表示されます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、ミサイルの軌跡やロケットの排出ガスなどの高速で移動するエミッタを使用するエフェクトで連続する流体を作成する場合に便利です。

注:

全方向(Omni)サーフェス(Surface)、およびカーブ(Curve)エミッタでは、モーション ストリーク(Motion Streak)により、最大距離値を使用した、スムーズなアンチエイリアシングされた放出方法が使用されます。ジッタは使用されません。

ジッタ(Jitter)

このオプションをオンにして、放出ボリュームのエッジ周辺にあるアンチエイリアシングの精度を上げます。海洋や池の航跡など、一部のエフェクトはこのオプションをオンにすると表示状態が向上します。

流体放出の乱気流(Fluid Emission Turbulence)

乱気流タイプ(Turbulence Type)

流体の放出に適用する乱気流のタイプを選択してください。

グラディエント(Gradient)

空間内にスムーズに広がる乱気流を適用します。

ランダム(Random)

ランダムな乱気流を適用します。

乱気流(Turbulence)

時間の経過に従って強くなる乱気流の風をシミュレートするフォースの強度

乱気流のスピード(Turbulence Speed)

時間の経過に従って乱気流が変化するレート。乱気流は 1.0/乱気流のスピード秒ごとにシームレスにループします。このレートをアニメートするには、タイム入力に新しいタイム ノードをアタッチして、タイム ノードのタイム値をアニメートします。

乱気流の周波数(Turbulence Freq)

エミッタの境界容積に合った乱気流関数の反復回数を制御します。値を小さくすると、非常にスムーズな乱気流を作成できます。

乱気流のオフセット(Turbulence Offset)

ボリューム内部で乱気流を移動する場合に、このオプションを使用します。この値をアニメートすると、乱気流の風が吹く場面をシミュレートできます。

チューブの詳細(Detail Turbulence)

2 番目に周波数の高い乱気流の相対強度 これを使用すると、スケールの大きいフローに細かい起伏をつけることができます。この 2 次乱気流は、スピードと周波数の両方が 1 次乱気流よりも高くなっています。チューブの詳細が 0 以外の値の場合、2 次乱気流の計算のためにシミュレーション スピードが少し遅くなります。

放出スピード アトリビュート(Emission Speed Attributes)

Mayaの流体エフェクトは非圧縮性流体として計算されているので、流体コンテナから放出されるスピードはパーティクルとして放出されるスピードと同じ効果を表すことは出来ません。流体では、あるポイントから離れる、また向かうような動きを作成する場合、流体での放出速度は流体の非圧縮性と両立しません。したがって、流体放出速度におけるこのような動作はサポートされていません。

速度方法(Speed Method)

流体の速度の放出値の設定方法を指定します。

加算(Add)

シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される速度をレートとして加算します。流体に放出される速度の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))の値によって決まります。詳細については、レート(パーセント) (Rate (Percent))を参照してください。

既定では速度方法(Speed Method)加算(Add)に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体の速度を置き換えます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは、流体の速度を変更しません。

速度の継承(Inherit Velocity)

アニメートしたエミッタが生成する移動速度から流体が継承する速度を設定します。速度の継承(Inherit Velocity)レート(パーセント) (Rate (Percent))の値に加算されて、全体的な放出速度が生成されます。

速度の継承(Inherit Velocity)が計算されるのは、アニメートしたエミッタがあって移動速度を生成する場合、または nParticle オブジェクトが流体を放出するときなど nParticle の速度が存在する場合のみです。

法線のスピード(Normal Speed)

サーフェスから流体を放出するときの、サーフェスの法線に沿った放出スピードを設定します。法線のスピード(Normal Speed)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)サーフェス(Surface)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。

接線のスピード(Tangent Speed)

カーブから流体を放出するときの、カーブの接線に沿った放出スピードを設定します。接線のスピード(Tangent Speed)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)カーブ(Curve)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。

軸に沿って(Along Axis)

すべてのボリューム エミッタの中心軸方向の放出スピードを設定します。立方体と球の空間領域の場合、中心軸は正の Y 方向に定義されます。軸に沿って(Along Axis)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)ボリューム(Volume)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。

軸の周り(Around Axis)

すべてのボリューム エミッタの中心軸の回りスピードを設定します。軸の周り(Around Axis)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)ボリューム(Volume)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。

ディレクショナル スピード(Directional Speed)

方向 X、Y、Z (Direction X、Y、Z)のアトリビュートで指定した方向に速度を付加します。ディレクショナル スピード(Directional Speed)はすべてのエミッタ タイプに適用できます。

方向 X、Y、Z (Direction X, Y, Z)

エミッタの位置と方向を基準に放出スピードの方向を設定します。

ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)

ボリューム シェイプ(Volume Shape)

エミッタがボリューム タイプの場合に、エミッタが使用するボリュームのシェイプを示します。エミッタタイプがボリューム(Volume)の場合にのみ有効です。それ以外の場合は、ボリューム コントロールは無効になります。

ボリュームのオフセット X、Y、Z (Volume Offset X, Y, Z)

エミッタの原点からのエミッション ボリュームの中心の移動オフセットの親のアトリビュートです。

ボリュームのスイープ(Volume Sweep)

ボリューム エミッションの円弧。球、円錐、円柱、トーラスに使用します。

断面の半径(Section Radius)

トーラス ボリュームにのみ適用されます。トーラス部分の半径を設定します。

正規化ドロップオフ(Normalized Dropoff)

これをオンに設定すると、ワールド空間ではなくエミッタのスケールを基準としてボリューム エミッタのドロップオフが固定されます。これにより流体コンテナとエミッタを一緒にスケールしても、流体シミュレーションの整合性は維持されます。さらに、ボリューム境界に向かってスムーズ ドロップオフを使用すると、立方体(Cube)ボリューム エミッタの流体ドロップオフ(Fluid Dropoff)も改善されます。前のバージョンの Maya では、立方体(Cube)ボリューム エミッタには円柱パターンのドロップオフが使用されていました。

オブジェクト ディスプレイ(Object Display)

詳細については、『Maya の基本』マニュアルを参照してください。

追加のアトリビュート(Extra Attributes)

詳細については、『Maya の基本』マニュアルを参照してください。