プリライト(Prelight)機能は、シェーディング カラー情報とライティング カラー情報が計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点カラー情報に直接、計算されたカラー情報を格納します。これは、ライティングの「ベイク処理」とも呼ばれます。
シーン内のポリゴン メッシュのプリライティングは、プリライト(Maya ソフトウェア)機能、または mental ray for Maya レンダラを使用するバッチ ベイク(mental ray) (Batch Bake (mental ray))機能を使用して行うことができます。
テクスチャ マップとして生成されているプリライティング情報を書き出すことも可能です。
カラー > プリライト(Maya) (Color > Prelight (Maya)) >
既定では、すべてのオプションがオフに設定され、スケール係数のサンプリング(Sample Scale Factor)は 1.0 に設定されています。
オブジェクトやポリゴン コンポーネントを選択することができます。頂点、エッジ、フェース、UV/マップのコンポーネントタイプも選択できます。このオプションがオフの場合(既定値)、どの頂点が選択されたかを判断するために各コンポーネント タイプが調べられた上で、その頂点がサンプリングされます。
選択したフェースのみサンプリングをオンに設定すると、どのフェースが選択されたかを判断するために各コンポーネント タイプが調べられた上で、そのフェースがサンプリングされます。
たとえば、フェースに 4 つの頂点があり、そのうちの 3 つだけを選択した場合は次のようになります。
シャドウを計算する場合は、このオプションをオンに設定します。ソフトウェア レンダリングのシャドウ パス(Shadow Pass)が実行されます。シャドウ パスは、深度マップ シャドウを出力して、サンプル計算にそれらのマップを使用します。
Maya レンダリングで次の操作を実行することと同じ結果が得られます。
サンプリングしたシェーディング値を使用してジオメトリをディスプレイスメントすることは、プリライティング エフェクトではありませんが、サンプリング データを使用してオブジェクトのジオメトリのアトリビュートを変更することと関係しています。サンプリングのために選択された頂点の位置は、サンプリングされたデータ値の量だけ法線に沿ってディスプレイスメントされます。ディスプレイスメントに使用される法線は、レンダリングに使用される頂点法線です。
この法線は、ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons) > 頂点法線(Vertex Normals)を選択して頂点法線オプションをオンにすることにより、パース ビューに表示できます。