在 Viewport 2.0 中以交互方式可视化
 
 
 

在具有足够内存和图形卡的系统上,“Viewport 2.0”提供大型场景性能优化以及较高质量的照明和着色器。它允许高度交互:您可以翻滚具有许多对象以及含有大量几何体的大型对象的复杂场景。

若要切换到“Viewport 2.0”,请从面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)”。

注意

为了获得最佳性能和可扩展性,请切换到“Viewport 2.0”,但不要在任何其他工作区模式中启用纹理或着色。应该只使用“Viewport 2.0”中显示的一个工作区面板,并避免在工作区模式之间切换。

支持的功能

“Viewport 2.0”支持以下功能:

视口交互

  • 多边形工具
  • NURBS 曲面和 NURBS 曲线工具
  • 操纵器

    限制:

    • 动态操纵器
    • 点画(在对象内部正在渲染的操纵器实体区域中)
  • 摄影机

    限制:

    • 立体摄影机
  • 软选择
    • 包括对全局衰减的支持
  • 软修改
  • 交互式绑定蒙皮
  • 套索工具
  • 对工具反馈的支持
  • 定位器
  • 平视显示仪
  • 渲染层
  • 支持“简单”(Simple)“对象排序”(Object Sorting)“加权平均”(Weighted Average)透明度模式。有关详细信息,请参见“渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)”。
  • 播放预览
  • X 射线模式
    • 支持关节 X 射线绘制模式
    • 限制:活动组件
  • 基于对象的“隔离选择”(Isolate Select)
  • 点画绘制模式

视口交互限制

  • 组件编号
  • 多边形排序
  • ViewCube
    注意建议对 Viewport 2.0 禁用 ViewCube。可以通过选择“窗口 > 设置 > 首选项(Window > Settings > Preferences)> ViewCube”然后禁用“显示 ViewCube”(Show the ViewCube)来禁用 ViewCube。
  • 图像平面
  • 脱机播放预览
  • 文件纹理图像序列
  • 显示层显示类型:模板和引用
  • 组件隔离选择

形状

  • 网格:
    • 顶点:选择和预先选择亮显
    • 边:选择和预先选择亮显

      限制:

      • 硬边/软边
    • 支持三角形面(“显示 > 多边形 > 面三角形”(Display > Polygons > Face Triangles)
    • 限制:

      • 非平面面
    • 显示:切线、Binormal、法线、用户法线、面法线
    • 多个 UV 集
    • 颜色集支持
    • 伪彩色着色、线框和顶点模式
    • 平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)
    • 不支持下列内容:
      • 顶点/面模式
      • 折痕边
      • 折痕顶点
      • 每多边形的背面消隐
      • 不可见面
      • UV 拓扑
      • 用户定义的顶点颜色
      • 顶点索引标签
  • NURBS:
    • 控制顶点
    • 编辑点
    • 控制点
    • 壳线
    • 法线
    • 面片中心
    • 曲面原点
    • 曲面 UV
    • 仅支持“显示 > NURBS > 粗糙”(Display > NURBS > Rough)“显示 > NURBS > 中等”(Display > NURBS > Medium)“显示 > NURBS > 精细”(Display > NURBS > Fine)平滑度级别。(它相当于使用 1、2、3 关键帧。)
      注意只有曲面精度属性可控制网格的细节级别。不支持高级细分设置。
    • 支持“细分 > 显示渲染细分”(Tessellation > Display Render Tessellation)属性(在形状节点下)。
    • 对线框模式和着色模式显示相同的细分级别
  • 细分曲面
    • 线框模式和着色模式
    • 控制顶点

    限制:

    • 目前不支持基本多边形模式。

    • 不支持凹凸贴图。
  • 定位器
  • 关节和 IK 控制柄

着色器和纹理

  • 线框、着色和默认材质着色模式
  • “属性编辑器”(Attribute Editor)中调整材质属性并以交互方式可视化结果
  • 全部三个模式中的凹凸贴图:“凹凸”(Bump)“切线空间法线”(Tangent Space Normals)“对象空间法线”(Object Space Normals)
  • 曲面着色器的多个 CPV 集
    • 支持未定义颜色区域,其中尚未应用颜色
    • 支持 CPV 模式,如相乘、相加、相减
    • 支持不同的材质通道
  • 球形和立方体环境贴图
    注意当对默认质量或高质量的视口使用“envCube”节点时,必须将立方体纹理数据拆分到立方体的各个面中。“envCube”节点具有立方体的所有面的单独属性:“右侧”(Right)“左侧”(Left)“顶”(Top)”等等,这些面组合成一个立方体贴图。从 Maya 2012 开始,可以避免在 Viewport 2.0 中执行此操作。可以将包括立方体的所有六个面的单个文件纹理连接到“envCube”节点的“右侧”(Right)属性,Maya 会将立方体贴图纹理作为单个立方体贴图正确加载。
  • 如下所示的渲染节点:
    • Blinn
    • Lambert
    • Phong
    • Phong E
    • 表面着色器(Surface Shader)
    • 文件纹理(File texture)
    • Ptex 纹理
    • 非分层“PSD 文件”(PSD File)纹理
    • 棋盘格纹理(Checker texture)
    • 分层纹理(Layered texture)
    • 支持将所有其他 Maya 二维着色节点(包括“噪波”(Noise))用作烘焙纹理
    • 支持将所有三维着色节点用作烘焙纹理
    • CgFX 着色器
    • 物质纹理
    • 近似 Mental Ray 着色器支持:
      • “mia_material”“mia_material_x”“mia_material_x_passes”(近似“Blinn”
      • “misss_fast_shader”“misss_fast_shader_x”“misss_fast_shader_x_passes”(近似“Lambert”
      • “mi_metallic_paint”“mi_metallic_paint_x”“mi_metallic_paint_x_passes”(近似“Blinn”
      • “mi_car_paint_phen”“mi_car_paint_phen_x”“mi_car_paint_phen_x_passes”(近似“Blinn”
    • 支持的“工具”节点:
      • 乘除(Multiply Divide)
      • RGB 到 HSV(Rgb To Hsv)
      • HSV 到 RGB(Hsv To Rgb)
      • 反向(Reverse)
      • 混合颜色(Blend Colors)
      • 亮度(Luminance)
    注意

    如果没有为对象指定着色器,或者指定的着色器当前不受支持,则对象将在场景视图中显示为亮粉色。如果出现着色网络错误,对象将在场景视图中显示为红色。

    注意

    上面未列出的所有其他着色器当前均不受支持。

照明

  • 平行光、聚光灯、点光源和环境光

    对于环境光,只支持单个非平行环境光。

    注意Viewport 2.0 中的环境光不考虑“环境光明暗处理”属性。

  • 照明模式:“使用默认照明”(Use Default Lighting)“使用所有灯光”(Use All Lights)“不使用灯光”(Use No Lights)
  • 支持平行光和聚光灯的阴影

    限制

    • 点光源

照明限制

  • 区域光
  • 基于图像的照明

API 支持

  • 形状插件
  • 硬件着色器插件
  • 定位器插件
  • 渲染器插件

视口效果

  • 屏幕空间环境光遮挡
  • 运动模糊
  • 多采样抗锯齿
  • Gamma 校正
  • 景深
注意可以通过从面板菜单中选择“视图 > 摄影机属性编辑器 > 景深”(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)来启用景深。
提示 若要为“景深”(Depth of Field)选择“聚焦距离”(Focus Distance),请选择“显示 > 平视显示仪 > 对象详细信息”(Display > Heads up Display > Object Details),然后选择要保留在焦点上的对象。“与摄影机的距离”(Distance From Camera)平视显示仪应指示对象与摄影机的距离。将此距离用作“聚焦距离”(Focal Distance)

性能

  • 合并世界
  • 顶点动画缓存
  • 线程依存关系图求值

动画和装配

  • 晶格变形器
  • 非线性变形器反馈
  • 运动轨迹
    • 切线调整钮和控制柄的绘制
    • 受控关键点显示为不同的颜色
  • 关节
    • 支持标准骨骼
    • 支持关节渲染模式
    • 关节 X 射线绘制模式
    • 支持关节标签

    限制:

    • 不支持子框模式
  • HumanIK
    • IK 效应器和不同的绘制样式
    • 固定标签和释放固定
    • IK 效应器和辅助旋转轴之间的链接
    • 支持新的 HumanIK 绘制模式

Viewport 2.0 的其他限制

效果

  • Paint Effects
  • Artisan
  • 动力学:

    不完全支持粒子、流体和动力学渲染以及动态工作流。

渲染

Maya 硬件 2.0 渲染器支持 Viewport 2.0 中的命令行和批渲染。您可以使用以下方法选择 Maya 硬件 2.0 渲染器:

有关硬件 2.0 渲染器的详细信息,请参见 Maya 硬件 2.0 渲染器

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