使用 HLSL 着色器
 
 
 

加载 HLSL 插件

  1. 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)”。

    将显示“插件管理器”(Plug-in Manager)

  2. 加载 hlslShader.mll 插件。

    有关“插件管理器”(Plug-in Manager)的详细信息,请参见手册的基础知识(Basics)部分中的插件管理器(Plug-in Manager)

  3. 单击“关闭”(Close)

创建“HLSL 着色器”(HLSL Shader)材质

  1. “Hypershade”中,从“Maya > 表面”(Maya > Surface)列表中选择“HLSL 着色器”(HLSL Shader)材质。

    “Hypershade”中将显示新着色材质,而在“属性编辑器”(Attribute Editor)中将显示“HLSLShader”材质节点。

  2. “着色器”(Shader)区域中,键入到要使用的 .fx 文件的路径,或浏览到 .fx 文件。

    在 hlslShader 节点上配置了 .fx 文件之后,插件会自动将属性(如果存在)加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

  3. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor),并在必要时调整任何属性。
  4. 将新“HLSL 着色器”(HLSL Shader)材质指定给场景中的对象。有关详细信息,请参见手册的“着色”部分中的将现有材质指定给曲面
  5. 在场景视图中,启用“硬件纹理”(Hardware Texturing)着色 > 硬件纹理(Shading > Hardware Texturing))。有关详细信息,请手册的“基础知识”部分中的“着色 > 硬件纹理(Shading > Hardware Texturing)”。

支持将纹理放置到 HLSL 着色器中

因为纹理查找是由硬件着色代码本身执行的,Maya 无法为其原生纹理放置节点提供自动支持。

如果希望将 Maya 的纹理放置节点与硬件着色器一起使用,则必须在着色器代码内实施纹理放置计算,然后将放置参数显示为着色器上的一致参数。然后可以将代表这些纹理放置一致参数的属性连接到 Maya 的纹理放置节点上的相应属性,从而使美工人员能够随意将该节点用于原生 Maya 着色器。