有关“插件管理器”(Plug-in Manager)的详细信息,请参见手册的基础知识(Basics)部分中的插件管理器(Plug-in Manager)。
“Hypershade”中将出现新的着色材质,并且“属性编辑器”(Attribute Editor)中将出现“CgFXShader”材质节点。
一旦 .cgfx 文件连接到 CgFXShader 节点,插件会自动将属性(如果存在)加载至属性编辑器的“附加属性”区域中。
由于 Cgfx 是一个使用可编程着色语言的节点,因此,Cgfx 着色器不会自动支持在 Maya(place2DTexture 节点或 place3DTexture 节点)内找到的纹理放置。使用此语言意味着无法从外部设定纹理变换。相反,它必须明确编码至着色器中。如果这类参数仅次于着色器中,则自动 UI 生成功能将创建 UI 元素。然后,您应将适当的属性从纹理放置节点连接到着色器内的属性。
将 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION 环境变量设定为 OPENGL 或 DIRECTX,以分别定义 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_OPENGL 或 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_DIRECTX 宏。定义宏之后,该宏将设定为 1。
对于 Maya 2011 和较低版本,上述两个宏均未定义,且着色器应采用 DirectX 纹理坐标的方向。
对于 Maya 2012,MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_OPENGL 宏在默认情况下已设定为 1。在启动 Maya 之前,通过将环境变量 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION 设定为 DirectX,可以更改默认设置。
将默认渲染器或硬件渲染器与着色器(指为先前的 Maya 版本编写、且尚未经过修改、无法支持 OPENGL 纹理坐标方向的着色器)一起使用时,将 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION 环境变量设定为 DirectX 十分有用。在 Maya 2012 中,将 MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION 环境变量设定为 DirectX 时,将出现以下情况:
这将会更改 UV 坐标的生成和纹理图像的加载,如果着色器使用 UV 坐标采样纹理,则渲染的图像在两个坐标系中均相同。但是,当使用着色器以程序方式生成的 UV(相对于由 Maya 生成的、来自于 UV 源流中的 UV)对纹理进行采样时,插件必须能够控制两种约定。$(MAYA_ROOT)/presets/CgFX/example 中包含的 brix.cgfx 示例举例说明了上述运行方式:
/******************** pixel shader *********************/ #ifdef MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_OPENGL float GBalanceCorr = 1.0f - GBalance; #else float GBalanceCorr = GBalance; #endif float v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2(IN.BrickUV.x,0.5))).x; float4 dColor1 = lerp(SurfColor1,SurfColor2,v); v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2(IN.BrickUV.x*2,GBalanceCorr))).x; dColor1 = lerp(GroutColor,dColor1,v); v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2(IN.BrickUV.x+0.25,0.5))).x; float4 dColor2 = lerp(SurfColor1,SurfColor2,v); v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2((IN.BrickUV.x+0.25)*2,GBalanceCorr))).x; dColor2 = lerp(GroutColor,dColor2,v); v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2(IN.BrickUV.y,0.5))).x; float4 brix = lerp(dColor1,dColor2,v); v = ((float4)tex2D(stripeSampler,float2(IN.BrickUV.y*2,GBalanceCorr))).x; brix = lerp(GroutColor,brix,v); return IN.DCol * brix; }
因此,如果使用硬件渲染器、但为默认渲染器和 Viewport 2.0 渲染器给定错误结果,则 CgFX 着色器可能也会正常工作。在这种情况下,将 DepthMask = false 状态指定添加到某些着色器过程可能会解决该问题。
例如,可以使用以下代码来声明 Maya 和其他应用程序的平行光属性,且不会造成任何兼容性问题:
#if defined(MAYA_CGFX) || defined(XSI) // Declares the « dirlight0 » with attribute annotations for Maya or XSI float4 dirlight0 : Direction < string UIName = "Distant Light 0 Direction"; string Object = "DirectionalLight"; string Space = "World"; > = {-1.0f, -1.0f, 0.3f, 0.0f}; #else // Declares the « dirlight0 » with attribute annotations for another application: .... #endif
# if (MAYA_CGFX)|VERTBAR defined(XSI) 和 # else 之间的行只有在 Maya/XSI 加载时才会解析。
使用 Viewport 2.0 时,如果启用“渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)> ”下的“合并世界”(Consolidate world)选项,则依赖于局部顶点位置的 CgFx 插件可能不会按预期方式运行。
在以下示例中,check3d.cgfx 着色器将 3D 棋盘格图案应用于与该对象局部空间中的曲面位置相对的对象,因此可能会在 Viewport 2.0 中生成意外的结果。同一着色器将应用于两个球体,但在“合并世界”(Consolidate world)已启用时,如果翻滚场景或选择球体,则棋盘格图案将会移动。