トラブルシューティング
 
 
 

このセクションでは、nCloth で発生する可能性のある問題とその解決策を提供します。

シェーダを持つ nCloth に変換する

シェーダが割り当てられているポリゴン オブジェクトを nCloth へ変換する場合、シェーダ割り当てが失われることがあります。

解決策: ポリゴン オブジェクトを nCloth に変換した後にシェーダを割り当てます。

nCloth を移動できない

開始フレーム後、再生時、レンダー時、またはシミュレーションのキャッシュ中は、ローカル空間の nCloth オブジェクトは移動できません。

解決策: 開始フレーム前、または開始フレームまで巻き戻して nCloth を移動します。

nCloth の稜線

nCloth オブジェクトの、完全にアラインされたエッジが接する位置に稜線が表示される場合があります。

解決策: ベンドの抵抗(Bend Resistance)(nClothShape ノード)を nCloth オブジェクトに追加します。これに 0.1 という小さい値を設定しても、稜線を回避するのに十分な抵抗が得られます。nCloth の動作全体に変更はありません。

さらにシミュレーション後、出力メッシュでポリゴン(Polygons)メニュー セットのメッシュ > スムース(Mesh > Smooth)を使用すると、稜線を削除できます。

nCloth のアーティファクト

nCloth オブジェクトの、完全にアラインされたエッジが接する位置に階段状のアーティファクトが表示される場合があります。

解決策: メッシュを明確に三角化します。ポリゴン(Polygons)メニュー セットからメッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。

nCloth コリジョンのシズリング

衝突時に nCloth オブジェクトのシズリング(不要な、すばやいサーフェスの変形)が発生する場合があります。

解決策: シズリングが発生する nCloth オブジェクトの最大反復回数(Max Iterations)(nClothShape ノード)を増やします。

反転したリンクル

負のリンクル値を設定しても、求めていたような反転したリンクルのエフェクトが生成されないことがあります。

解決策: 逆方向を向いたリンクルを作成するには、nCloth テクスチャ ノードのアルファ値のオフセットを -0.5 に設定します。

モーション ブラーと nCloth

キャッシュされていない nClothシミュレーションをモーションブラーつきでレンダリングすると、思ったよりクロスのブラーが多く、モーションがより高速でぎくしゃくした表示になることがあります。

解決策: モーション ブラーが関わるシミュレーションは、常時キャッシュしてください。

摩擦とサブステップ

2 つの nCloth オブジェクトが摩擦(Friction)値 1 を持っていて、Nucleus ノードのサブステップ(Substep)値がコリジョン最大反復回数(Max Collide Iterations)値未満である場合、両者が衝突しても、互いのスライドは止まりません。

解決策: Nucleus ノードのサブステップ(Substep) 値を、コリジョン最大反復回数(Max Collide Iterations)値かそれ以上に調整します。