ヒント
 
 
 

このセクションでは、実際の作業で nCloth をより効果的に使用するためのヒントを提供します。

Maya Nucleus ソルバと nCloth に関する一般的なヒント

Maya Nucleus ソルバと nCloth をより効果的に使用するための一般的なアドバイスを次に記します。

ダイナミクス

  • ダイナミクスは常にメートル単位で計算されます。シーンでセンチメートルを使用する場合は、空間スケール(Space Scale)nucleus ノード)を 0.01 に設定します。
  • ダイナミクスはシーンの単位を無視するため、デフォルトの単位を可能なかぎり使用してください。

重力

  • シーンの nCloth が大きい重力nucleus ノード)値を持つ場合、より大きい伸長の抵抗(Stretch Resistance)nCloth ノード)値が必要なことがあります。
  • コリジョン最大反復回数(Max Collision Iterations)nucleus ノード)を増やして、シーンの高い重力値の効果に抵抗します。

コリジョンの反復とサブステップ

  • コリジョンの反復はサブステップに関連します。反復の最小数はサブステップ数と同等です。コリジョンの反復は、反復の数がサブステップ数よりも大きい場合のみに効果を発揮します。
  • メッシュが高密度になると、解決に必要となるコリジョンの反復数も大きくなります。
  • nCloth オブジェクトに大きい伸長の抵抗(Stretch Resistance)値を設定して、Maya Nucleus ソルバのサブセット数と反復数が少ない場合、シミュレーションが伸長を解決できないことがあります。

空間スケール

  • ワールド空間は、オブジェクトのサイズを考慮します。たとえば、スケールの大きいオブジェクトはより大きく伸長します。
  • ローカル空間は、サイズが異なるオブジェクトがあるシーンを効果的に処理します。

パフォーマンス

  • サブステップ(Substeps)nucleus ノード)の数を増やすと、シミュレーションが高速化される場合があります。
  • 反復数を増やすと、トラップ チェック(Trapped Check)nCloth ノード)の使用時にシミュレーションが高速化されます。
  • 高いベンドの抵抗(Bend Resistance)値の代わりに剛性(Rigidity)またはデフォームの抵抗(Deform Resistance)を使用すると、nCloth の再生スピードが向上します。

コンストレイン

  • ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインでは、強さ(Strength)値を高く設定すると、クロスがバインドされたスキンのように動作してしまいます。さらにポイント対サーフェス コンストレインをコリジョンとして動作させるには、接線の強さ(Tangent Strength)値をゼロより大きくする必要があります。
  • スプリング(Spring)コンストレイン方法では、距離が離れるほど伸長が困難になります。そして反動のパワーは距離とともに増加します。
  • コンストレイン リンクのいずれの側でも、ウェイトは相対的質量のように考えることができます。
  • 接線の強さ(Tangent Strength)強さ(Strength)は一般的に、コンストレインの影響の度合いを定義します。コンストレインの接線の強さまたは強さの値が大きすぎると、nCloth がサーフェスを突き抜けてしまいます。
  • オブジェクトを一緒に移動させるためにオブジェクトを別のオブジェクトにコンストレインする場合は、強さ(Strength)の代わりにモーション ドラッグ(Motion Drag)を使用できます。
  • サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインは、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインとは異なり、フレーム単位に更新されます。
  • 強さドロップオフ(Strength Dropoff)ランプを使用して、コンストレインのしきい値内で吸引エフェクトを作成することができます。

鋭角なエッジまたは鋭いコーナーを解決する

  • セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)nCloth ノード)を増やして、鋭いコーナーを補正します。
  • 重複部分の押し込み(Crossover Push)を使用して鋭角なエッジを補正し、押し込みによってクロスされたエッジを中ではなく、外に押し出します。

キャッシング後の nCloth アニメーションのスクラブ/巻き戻しを改良する

シーンをキャッシュして望ましいシミュレーション結果が得られたら、nucleus ノードを無効にすることができます。nucleus ノードを無効にするとシミュレーションが発生しないため、キャッシュされたアニメーションのすばやいスクラブまたは巻き戻しが可能になります。

nucleus ノードを無効にするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)有効化(Enable)アトリビュートをオフにします。

nCloth の厚みとセルフ コリジョン

中程度の密度のメッシュの場合、目的のセルフ コリジョンを得るためには厚み(Thickness)(nClothShape ノード)に大きな値を設定することが必要なことがありますが、nCloth オブジェクトが不均等で肥大化したようになってしまう場合があります。

これに対処するにはセルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)(nClothShape ノード)を使用することで、nCloth オブジェクトを肥大化させることなく nCloth の入力メッシュと出力メッシュの厚み(Thickness)をスケールできるようになります。

セットでのコンストレインとディペンデンシー グラフのループ

通常、コンストレインを頂点で作成する場合は nCloth の出力メッシュが使用されます。しかしセットを使用するコンストレインの場合、この方法はお勧めできません。ダイナミック コンストレインの作成オプション(Create Dynamic Constraint Options)ウィンドウでセットの使用(Use Sets)オプションをオンにしてダイナミック コンストレインを作成する場合、セットは出力メッシュの動作に影響するため、入力メッシュ上に作成する必要があります。セットを入力メッシュに作成していない場合は、ディペンデンシー グラフにループができてしまいます。

出力メッシュを非表示にしてセットを編集するには、nMesh > 入力メッシュの表示(nMesh > Display Input Mesh)を選択します。

コンストレイン セットを編集するには、nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members)nConstraint > メンバーの削除(nConstraint > Remove Members)nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)メニュー項目を使用します。

セットのリレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使用する場合は、同じタイプの入力メッシュ エレメント(すべて頂点、フェース、またはエッジ)のみを追加してください。

セットでのコンストレインとコンストレイン メンバーシップ

ダイナミック コンストレインの作成オプション(Create Dynamic Constraint Options)ウィンドウのセットの使用(Use Sets)オプションをオンにしてダイナミック コンストレインを作成すると、多数のノードとコネクションが作成されます。セット編集の際にメンバーシップが nComponent ノードで有効な状態に維持されるようにする制限がないため、エラーが起きる可能性があります。

セットを使用する代わりに、nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members)nConstraint > メンバーの削除(nConstraint > Remove Members)nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)メニュー項目を使用して、コンストレイン メンバーシップを簡単に修正できます。

長いリンクを持つコンストレイン

オブジェクト間の距離が離れコンストレインのリンクが長くなってしまっている場合、コンストレイン元のサーフェスの小さな振動がターゲット サーフェス上で増幅されるため、ポップが発生することがあります。

長いコンストレインのリンクが必要な場合は、強さ(Strength)接線の強さ(Tangent Strength)(dynamicConstraintShape ノード)設定を低くします。これらの設定を小さくするとコンストレイン リンクが少し緩まり、ポップを回避できます。