mia_material と mia_physicalsky シェーダ専用のワークフローの例
 
 
 

mental ray シェーダがパラメータ タイプ shader を含む場合、mental ray シェーダのコネクションが必要になります。このタイプのパラメータをコネクトするときには、タイプの確認は行われません。このパラメータにコネクトされるシェーダは必要なインプリシット データ フローを持っているものと仮定されます。このように動作する Maya シェーディング ノードはありません。

例 1

mia_physicalsky のバックグラウンドとしてイメージ ファイルを使用するには

  1. mib_lookup_background をバックグラウンド(Background)パラメータにコネクトします。
  2. mentalrayTexture を mib_lookup_background ノードのテクスチャ(Texture)アトリビュートにコネクトします。
  3. mentalrayTexture ノードの ImageName アトリビュートでイメージ ファイルを指定します。

例 2

ヒント:

mia_material_x シェーダは、Maya バンプと mental ray バンプの両方のワークフローをサポートしており、mia_material シェーダで使用することをお勧めします。

mia_material シェーダにバンプ マップを追加するには

  1. mib_passthrough_bump_map、mib_texture_remap、mib_bump_basis の各ノードを作成します。テクスチャ ベクトルも作成する必要があります。テクスチャ ベクトルを作成するには、mib_texture_vector ノードを作成することをお勧めします。
  2. mib_passthrough_bump_map.message を mia_material.bump にコネクトします。
  3. mib_texture_vector.outValue を mib_texture_remap.input にコネクトします。
  4. mib_texture_remap.outValue を mib_passthrough_bump_map.coord にコネクトします。
  5. mib_bump_basis.u を mib_passthrough_bump_map.u、mib_bump_basis.v を mib_passthrough_bump_map.v にコネクトします。