mental ray シェーダがパラメータ タイプ shader を含む場合、mental ray シェーダのコネクションが必要になります。このタイプのパラメータをコネクトするときには、タイプの確認は行われません。このパラメータにコネクトされるシェーダは必要なインプリシット データ フローを持っているものと仮定されます。このように動作する
Maya シェーディング ノードはありません。
例 1
mia_physicalsky のバックグラウンドとしてイメージ ファイルを使用するには
- mib_lookup_background をバックグラウンド(Background)パラメータにコネクトします。
- mentalrayTexture を mib_lookup_background ノードのテクスチャ(Texture)アトリビュートにコネクトします。
- mentalrayTexture ノードの ImageName アトリビュートでイメージ ファイルを指定します。
例 2
ヒント:
mia_material_x シェーダは、Maya バンプと mental ray バンプの両方のワークフローをサポートしており、mia_material シェーダで使用することをお勧めします。
シェーダにバンプ マップを追加するには
- mib_passthrough_bump_map、mib_texture_remap、mib_bump_basis の各ノードを作成します。テクスチャ ベクトルも作成する必要があります。テクスチャ ベクトルを作成するには、mib_texture_vector
ノードを作成することをお勧めします。
- mib_passthrough_bump_map.message を mia_material.bump にコネクトします。
- mib_texture_vector.outValue を mib_texture_remap.input にコネクトします。
- mib_texture_remap.outValue を mib_passthrough_bump_map.coord にコネクトします。
- mib_bump_basis.u を mib_passthrough_bump_map.u、mib_bump_basis.v を mib_passthrough_bump_map.v にコネクトします。