nCloth
 
 
 

剛性 nCloth シェル

 

nCloth メッシュを構成する個々のポリゴン シェルに、剛性(Rigidity)デフォームの抵抗(Deform Resistance)を適用できるようになりました。個々のポリゴン シェルから構成されるメッシュを nCloth に変換した場合、新しいポリゴン シェルの使用(Use Polygon Shell)アトリビュートをオンにすると、各シェルに剛性デフォームの抵抗が適用されます。その後、シミュレーションでこのシェルは、独立したリジッド オブジェクトとして動作するようになります。

ポリゴン シェルの使用は、シンプルな破壊や他のリジッドのセルフ コリジョン エフェクトを作成する場合に便利です。

ローカル フォース(Local Force)ローカルの風(Local Wind)

新しいローカル フォース(Local Force)ローカルの風(Local Wind)アトリビュートを使用して、個々の nCloth オブジェクトに重力と風を適用できます。これらのフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられている他の nucleus オブジェクトには影響しません。

ローカル フォースを使用して、特定の nCloth オブジェクトの重力効果を増減できます。これにより、ガーメントをキャラクタの衣服の他の布地より軽くみせたり重くみせたりできます。ローカルの風を追加すると、はためくマントなど、キャラクタの衣服の特定の領域に作用する風を作成できます。

最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)

新しい最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)で、コリジョンの反復をシミュレートした各ステップで実行する最後の計算にするかどうかを設定します。最後の衝突のしきい値は、nucleus オブジェクトとの nCloth コリジョンをステップの最後で解決するため、それ以降のフレームで不良コリジョンが発生する可能性が低くなります。

入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)

入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)を使用して、nCloth に、アニメートされた入力メッシュのモーションに基づいたフォースを適用できます。このフォースは、nCloth の現在の速度とアニメートされた入力メッシュの速度の差から導き出されます。入力モーション ドラッグを 1 に設定すると、フォースによって、nCloth オブジェクトは入力メッシュと同じパスを追従します。0 に設定すると、nCloth オブジェクトに影響を与えません。入力モーション ドラッグは、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)を設定しなくても使用できます。

nCloth パフォーマンスの向上

高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nCloth のシミュレーション パフォーマンスが向上しました。パフォーマンスの向上は、同じ nucleus ソルバにコネクトされた複数の nCloth オブジェクトのシミュレーション再生時に特に顕著です。このとき、サーフェスのセルフ コリジョンと伸長の抵抗はスレッド化されます。

ペイント可能なアトリビュート(Paintable Attributes)

ペイント可能な nCloth プロパティのリストに多数のアトリビュートが追加されています。nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して、次のアトリビュートの頂点マップやテクスチャ マップを作成できます。