タブを表示するレンダラを選択するには、レンダラを選択するを参照してください。すべてのレンダラに適用するについては、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブを参照してください。
レンダー設定の詳細については、Maya ベクター レンダラを参照してください。
- (SWF および SVG のみ)
-
ファイルまたは SVG ファイルのフレーム レート(秒当りのフレーム数で測定)です。
- (SW のみ)
-
レンダーされた ファイルのバージョンは、Flash 3、Flash 4 または Flash 5 です。レンダーされた は、で設定されたバージョン以降すべてのバージョンの で再生されます(また、Flash オーサリング アプリケーションのすべてのバージョンにインポートされます)。
注:
が Flash 4 で、がまたはの場合に、レンダーされたアニメーションの最初にダミーのフレームが挿入されます (これは、Flash 4 オーサリング アプリケーションの制限を補正するためのものです)。この追加のフレームは、アニメーションを Flash 4 オーサリング アプリケーションにインポートした後で削除してください。
- (SWF のみ)
-
レンダー後に、ベクトル イメージやアニメーションをデフォルトのブラウザに表示します(、、または mayaVectorRender を使用)。
注:
レンダーしたイメージやアニメーションを表示するには、システムに Flash のプラグインをインストールしておく必要があります。
- (SWF のみ)
-
がオンになっていれば、サーフェスのアウトラインと塗りつぶしが 1 つのオブジェクトになります。ファイルを Flash オーサリング アプリケーションにインポートする場合は、オブジェクトを分解しない限りアウトラインと塗りつぶしを分離することはできません。ただし、がオフのときよりもレンダーしたファイルのサイズが小さくなります。
がオフになっていれば、サーフェスのアウトラインと塗りつぶしは別々のオブジェクトになります。ファイルを Flash オーサリング アプリケーションにインポートする場合は、オブジェクトを分解しなくてもアウトラインと塗りつぶしを分離することができます。ただし、がオンのときよりもレンダーしたファイルのサイズが大きくなります。
- (SVG のみ)
-
が一般(Native)の場合、アニメーションのフレームとそれを動かすスクリプトを含む 1 つの SVG ファイルが作成されます。
が HTML スクリプト(HTML Script)の場合、アニメーションのフレームを含む SVG ファイルとそれを動かす JavaScript を含む HTML ファイルが作成されます。
アニメーションが長い(約 40 フレーム以上)場合は、SVG アニメーションが一般のときにファイル サイズが大きくなります。
- (SVG のみ)
-
レンダーした SVG ファイルをします。これによってファイル サイズが大幅に削減されます。
SVG ファイルを直接ウェブ上で公開する場合は、圧縮をオンにしてください。SVG ファイルを他のアプリケーションにインポートして編集する場合は、をオフにしてください。圧縮した SVG ファイルを編集することはできません。
-
-
オブジェクトのアウトラインを定義する値が 0 ~ 15 の場合は、曲線または連続する直線セグメントで描画されます。
が 0 の場合は、オブジェクトのアウトラインが連続する直線セグメントで描画されます(ポリゴン エッジごとに 1 セグメント)。この場合、ポリゴンのアウトラインと正確に一致するアウトラインになりますが、ファイル サイズが大きくなります。
が 15 の場合は、オブジェクトのアウトラインが曲線で描画されます。この場合、オリジナルのオブジェクトのアウトラインに比べて多少歪んだアウトラインになりますが、ファイル サイズは小さくなります。
アウトラインの精度とファイル サイズの最良のバランスを見つけるには、設定をシーン単位で細かく調整する必要があります。の設定値 7.5(デフォルト)から始めてください。レンダーしたファイルのサイズが大き過ぎる場合は、を上げてみてください。オブジェクトのアウトラインが歪んだりアニメーションの曲線部分がぶれて見える場合には、を下げてみてください。
注:
ファイル サイズに大きな影響を及ばす要因が他にもある(たとえば、塗りつぶしスタイル(Fill Style))場合は、を調整してもファイル サイズに明らかな効果が現れない可能性があります。
-
-
2 番目のパスを追加することで、カーブへのライン セグメントの変換をより詳細に制御できます。通常、より直線的なセグメントがカーブに変換されます。このオプションを使用するとレンダー時間は長くなりますが、レンダーの精度が向上し、ファイル サイズを小さくすることができます。
- 、
-
レンダーしたイメージのディテールのレベルを定義します。、詳細レベル(Detail Level): 30 では、、詳細レベル(Detail Level): 10 よりも詳細なイメージと正確なレンダーが生成されますが、レンダーに時間がかかる上に、ファイル サイズが大きくなります(詳細レベルがの場合は、小さなポリゴンは隣接するポリゴンに統合されます)。
イメージの精度とファイル サイズの最良のバランスを見つけるには、をシーン単位で細かく調整する必要があります。の設定をから始めて、満足できる精度のイメージが得られるまで必要に応じて値を上げてください。
をに設定すると、シーンに適したディテール レベルが選択されます。
をに設定すると、数値フィールドまたはスライダを使ってを 1 ~ 50 の間で数値を設定することが可能になります (を 0 に設定すると、プリセットを選択した場合と同じになります)。
注:
- の値を 2 倍にするとレンダーしたイメージのディテールの量が 2 倍になります。
- は 4 未満には設定しないでください。
-
-
サーフェスは、に基づいてシェーディングされます。空のアウトラインとしてサーフェスをレンダーするには、をオフにしてをオンにしてください。
-
-
レンダーしたイメージのサーフェスを塗りつぶすのに使用するシェーディング スタイルです。
すべての塗りつぶしスタイル(を除く)の塗りつぶしカラーは、サーフェスのマテリアル カラーとポイント ライトのライティングを基本にしています。ポイント ライト以外のライトはすべて無視されます。シーンにポイント ライトがない場合は、レンダリング中にデフォルトのポイント ライト(カメラの位置にある)が自動生成されます(レンダリング後に削除されます)。
注:
サーフェスの塗りつぶしはフレームごとに再計算されるため、アニメーション中に変わってしまったり、ズレたりジャンプしたりすることがあります。
-
-
各サーフェスをそのマテリアル カラーに基づいて単色のソリッド カラーで塗りつぶします。
は、特にマテリアルのカラーがそれぞれ異なるサーフェスで構成されているモデルの場合に、あまり立体的に見えません。
注:
の塗りつぶしカラーは、実際のサーフェスのマテリアル カラーとレンダリング中に自動生成される(レンダリング後に削除される)アンビエント ライト(カメラの位置にある)に基づいています。そのため、塗りつぶしカラーはサーフェスのマテリアル カラーと正確には一致しないことがあります。塗りつぶしカラーはアニメーション中には変更しないでください。
ヒント:
サーフェス エッジをより良く定義するためには、をオンにしてください。
-
-
各サーフェスをそのマテリアル カラーとシーンのライティングに基づいて 2 色のソリッド カラーで塗りつぶします。
を使うと、よりも若干 3D らしく見えますが、ファイル サイズが大きくなります。
ヒント:
複数の平らな平面で構成されるジオメトリック オブジェクト(たとえば、立方体)の場合、では不自然な結果になることがあります(これは、平らなサーフェスがそれぞれ 2 色のソリッド カラーで塗りつぶされるためです)。このようなオブジェクトの場合は、の方が適しています。
-
-
各サーフェスをそのマテリアル カラーとシーンのライティングに基づいて 4 色のソリッド カラーで塗りつぶします。
を使うと、や よりもさらに 3D らしく見えますが、ファイル サイズもさらに大きくなります。
ヒント:
複数の平らな平面で構成される幾何学的オブジェクト(たとえば、立方体)の場合に、では不自然な結果になることがあります(これは、平らなサーフェスがそれぞれ 4 色のソリッド カラーで塗りつぶされるためです)。このようなオブジェクトの場合は、の方が適しています。
-
-
各サーフェス上のポリゴンをそのマテリアル カラーとシーン上のライティングに基づいて単色のソリッド カラーで塗りつぶします。
を使うと、リアルな 3D 結果になりますが、ファイル サイズが非常に大きくなります (モデル内のポリゴン数が増えれば増えるほど、ファイル サイズが大きくなります)。
ヒント:
ファイル サイズを気にする必要がなく、高い level of detail(LOD)を実現する場合には、通常の方がよりも良い結果が得られます。
注:
は、AI および EPS フォーマットにレンダーするときに使用できる最も精度の高い塗りつぶしスタイルです。
-
-
各サーフェスをそのマテリアル カラーとシーン上のライティングに基づいて単色のソリッド カラーで塗りつぶします。
ヒント:ハード エッジのサーフェスに分割されたオブジェクトの場合、特にオブジェクトをアニメートするときに、を使うと、3D エフェクトとファイル サイズが最高の組合せになります。
ハード エッジで定義されたサーフェスをほとんど含まない、滑らかで有機的なオブジェクトの場合、を使って を超える結果が生成されることはほとんどありません。
- (SWF および SVG のみ)
-
各サーフェスをそのマテリアル カラーとシーン上のライティングに基づいて放射状グラディエントで塗りつぶします。
は、ファイル サイズを大きくすることなく精度の良い 3D エフェクトを生成することができます。
ヒント:
- ファセット オブジェクト(個別に定義された多数のサーフェスで構成されるオブジェクト)を含むシーンの場合に、を使用すると非常に良好な結果が得られます。
- 平らなサーフェスと滑らかなサーフェスの両方を含むシーンの場合、を使用するとバランスの良い塗りつぶしが生成されます。滑らかなサーフェスはグラディエントで塗りつぶされますが、平らなサーフェスはもっと均一なカラーで塗りつぶされます。
- 滑らかなサーフェスだけを含むシーンの場合、を使用すると、膨大な数のグラディエント塗りつぶしが生成されることがあります。
注:
このオプションは、が SWF または SVG の場合のみ有効です。
- (SWF および SVG のみ)
-
各サーフェス上のポリゴンをそのマテリアル カラーとシーン上のライティングに基づいてリニア グラディエントで塗りつぶします。
では、リアルな 3D 結果が生成されますが、ファイル サイズが非常に大きくなります (モデル内のポリゴン数が増えれば増えるほど、ファイル サイズが大きくなります)。
は、SWF および SVG フォーマットにレンダーするときに使用できる最も精度の高い塗りつぶしスタイルです。
注:
がに設定されているときに、ごくまれにシェーディングがおかしくなることがあります。たとえば、ランプ(Ramp)テクスチャを適用したプレーンがソリッド カラーの領域でレンダーされることがあります。このような場合、テクスチャをわずかに調整して再レンダーしてみてください。
-
-
法線がカメラと逆の方向を向いたサーフェスが、カメラに向き合っているかのようにレンダーされます。がオフになっていれば、法線がカメラと逆の方向を向いたサーフェスはレンダーされません。
注:
がオンになっていても、カメラとの間に別のサーフェスがある場合には、法線がカメラと逆の方向を向いたサーフェスは可視とならないことがあります。
ヒント:
をオフにすると、レンダリング時間とファイル サイズを削減できる可能性があります。
- (SWF およびビットマップ フォーマットのみ)
-
オブジェクトのシャドウがレンダーされます(シーンのシャドウを投影するポイント ライトだけに基づいて)。シャドウによって、3D エフェクトを大きく改善することができます。ただし、シャドウはファイル サイズを大きくする上にレンダー時間を大幅に増やします。
がオンになっていれば、すべてのオブジェクトでシャドウがレンダーされます。特定のオブジェクトだけでシャドウをレンダーすることはできません(たとえば、あるオブジェクトのまたはをオフにする)。
シャドウは、シャドウを投影するポイント ライト(またはがオンに設定されている)がシーン内にある場合にだけ、レンダーされます。
注:
- シャドウのカラーは設定することができません。
- シャドウは、透明なマテリアルのあるサーフェスに投影されることはありません。
- (SWF およびビットマップ フォーマットのみ)
-
スペキュラ ハイライトがレンダーされます(シーンのポイント ライトおよびサーフェスのマテリアルの光沢に基づいて)。()が に設定されている場合、スペキュラ ハイライトはシーンのポイント ライトの位置を基本にします。ポイント ライトの輝度またはカラーを変更してもハイライトの外観は変わりません)。
ポイント ライトに対してほぼ垂直に接するサーフェス領域は、複数の密集したソリッド カラー領域で塗りつぶされ(サーフェスのマテリアルのとの値に基づいて)、他の部分よりも明るくなります。
マテリアルの種類 |
サーフェスの光沢 |
異方性シェーダ(Anisotropic) |
粗さ(Roughness) |
Blinn シェーダ(Blinn) |
偏心(Eccentricity) |
Phong シェーダ(Phong) |
余弦の累乗(Cosine Power) |
Phong E シェーダ(Phong E) |
粗さ(Roughness) |
注:
- このオプションは、が 、またはの場合のみ有効です。
- は、シーンにをオンに設定したポイント ライトがある場合のみレンダーされます。
- サーフェスのマテリアルのがテクスチャ マッピングされている場合、ハイライトのカラーはそのテクスチャのに基づきます。サーフェスのマテリアルのが、ユーティリティ ノードにマップされている場合、ハイライトのカラーは白になります。
- (SWF およびビットマップ フォーマットのみ)
-
複数の密集したソリッド カラー領域を使用してスペキュラ ハイライトを表します。有効範囲は 1 ~ 8 です。デフォルト値は 4 です。
注:
このオプションは、がオンの場合のみ使用することができます。
- (SWF およびビットマップ フォーマットのみ)
-
サーフェスの反射がレンダーされます(サーフェスのマテリアルの反射率に基づいて)。
- (SWF およびビットマップ フォーマットのみ)
-
サーフェスが他のサーフェスと相互反射できる最大回数を示します。値有効範囲は 1 ~ 4 です。デフォルト値は 2 です。
注:
このオプションは、がオンの場合のみ使用することができます。
-
-
サーフェスのエッジとシルエットがアウトラインとしてレンダーされます。
ヒント:
空のアウトラインとしてサーフェスをレンダーするには、をオフにしてをオンにしてください。
- 、
-
サーフェスのアウトラインの厚みを示します(ポイントで測定されます)。
注:
が SWF の場合、の 1 ポイント未満の変化はアウトラインを拡大しなければ確認することができません。
-
-
がの場合、サーフェスのエッジとシルエットがアウトラインとしてレンダーされます (ポリゴンの鋭角のエッジもアウトラインとしてレンダーするにはを使用してください)。
がの場合、すべてのポリゴンのエッジがアウトラインとしてレンダーされます。を使用すると、ファイル サイズが非常に大きくなります (モデル内のポリゴン数が増えれば増えるほど、ファイル サイズが大きくなります)。
-
-
-
-
別のサーフェスの背後になって隠れていたサーフェスのエッジがレンダーしたイメージで可視となります (これによって、特定のオブジェクトを透明にしたりモデルをワイヤフレーム表示したりすることが可能になります)。
の場合は、追加のベクトル情報があるため、レンダーしたファイル サイズが大きくなります。
ヒント:
多数のポリゴンがあるモデルをレンダーする場合は、をオンにすることと、をに設定することは避けてください。レンダーしたイメージに表示されるラインが多すぎることがあります。
-
-
ポリゴン間の鋭角なエッジがアウトラインとしてレンダーされます。は、どのポリゴンのエッジをアウトラインとしてレンダーするかを制御します。
は、特にオブジェクトがわずかなサーフェスで構成されている場合に、3D オブジェクトのシェイプを定義するのに便利ですが、ファイル サイズが大きくなります。
-
-
-
-
がオンのときに、アウトラインとしてレンダーするポリゴン エッジを定義します。は、共通のエッジをアウトラインとしてレンダーするときの、隣接する 2 つのポリゴンの法線の最小角度(度単位で計測)です。
を小さくすると、レンダーしたファイルの追加のベクトル情報のためにファイル サイズが大きくなります。
設定では、ファイル サイズを小さくするためにベクター レンダラがカレント フレームを最適化する方法を指定します。最適化のタイプは、以下のいずれかに設定することができます。
-
-
高度なディテール領域にある重複するジオメトリ、特に、領域上でズーム インしなければ可視にならないジオメトリを削除します。重複するエッジはシーンの可視領域と非可視領域の交点で発生するため、通常、安全に削除できます。
-
-
高度なディテール領域にある重複するジオメトリ、および高度なディテール領域をズーム インしなければ可視にならないサブピクセル ジオメトリを削除します。
-
-
高度なディテール領域にある重複するジオメトリ、サブピクセル ジオメトリ、および 1 ピクセルをわずかに上回るジオメトリを削除します。この設定を使用すると、ファイル サイズが最大 30% 縮小されます。
注:
の最適化を使用すると、領域でズーム インしなくても欠落しているジオメトリを見つけることができます。また、閉じていないシェイプなどのジオメトリの矛盾が発生する可能性もあります。