rigidSolver ノード
 
 
 

リジッド ソルバ アトリビュート(Rigid Solver Attributes)

ステップ サイズ(Step Size)

フレーム内でリジッド ボディの計算を行う間隔を設定します。たとえばアニメーションの各フレームが 0.1 秒の長さの場合にステップ サイズを 0.033 秒に設定すると、ソルバはリジッド ボディのアニメーションをフレーム内で 3 回計算します。

一般に、ステップ サイズの値を小さくすると、リジッド ボディのアニメーションの精度は高くなりますが、シーンの再生が遅くなります。移動速度の速いリジッド ボディが期待通りに衝突しない場合は、ステップ サイズの値を小さくします。ステップ サイズはキー設定不可のアトリビュートで、アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

コリジョン許容値(Collision Tolerance)

リジッド ボディ ソルバがコリジョンを検出する精度と速さを設定します。一般に、コリジョン許容値を小さくすると計算時間が長くなり、コリジョンの精度も高くなります。小さなまたは薄いオブジェクトが含まれる精度の高いコリジョンを作成するためには、この値を小さくすることが必要です。ステップ サイズはキー設定不可のアトリビュートで、アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)

速度ベクトルのスケールは、速度の表示(Display Velocity)アトリビュートと一緒に使用します(速度の表示(Display Velocity)を参照)。速度の表示をオンに設定すると、移動するリジッド ボディに速度矢印アイコンが表示されます。この速度アイコンは、リジッド ボディのモーションのマグニチュードと方向を表します。速度ベクトルのスケールを変更することにより、矢印をスケールすることができます。

開始時間(Start Time)

タイム スライダ上で、ソルバが制御するリジッド ボディのダイナミクスのアニメーションを開始するフレームを設定します。

カレント タイム(Current Time)

ソルバにコネクトされているすべてのリジッド ボディのダイナミック アニメーションのスピードを上げたり下げたりすることができます。カレント タイムは、パーティクル オブジェクトに対する場合と同じようにリジッド ボディに対しても機能します。詳細については、パーティクル ダイナミクスのタイミングの制御を参照してください。

リジッド ソルバ方法(Rigid Solver Methods)

ソルバ方法(Solver Method)

リジッド ボディの計算における精度とスピードを選択するためのポップアップ メニューが提供されます。

中間点(Midpoint)

計算はより速くなりますが、精度はより低くなります。

ルンゲ クッタ法(Runge Kutta)

中程度のスピードと精度で計算します。

適応ルンゲ クッタ法(Runge Kutta Adaptive)

計算はさらに遅くなりますが、精度は最も高くなります。これがデフォルト設定です。

リジッド ソルバの状態(Rigid Solver States)

状態(State)

制御対象のリジッド ボディに対するフィールド、コリジョン、およびリジッド ボディ コンストレインのエフェクトをオフまたはオンに設定します。アニメーションの再生を高速化することがオーバーライドされ、リジッド ボディのエフェクトを一時的に無視しても構わない場合は、状態をオフに設定します。

摩擦(Friction)

衝突の後、リジッド ボディが摩擦するか、または滑るかを設定します。摩擦(Friction)がオンの場合リジッドボディは摩擦しますが、オフの場合、滑ります。

リジッド ボディ同士の接触が瞬間的な衝突に限られる場合は、摩擦の設定はあまり影響しません。摩擦をオフに設定すると、再生スピードが速くなることがあります。

弾み(Bounciness)

弾みをオンまたはオフに設定します。弾みをオフに設定すると、オブジェクトは互いにバウンドしませんが、リジッド ボディのアニメーションの再生スピードは速くなります。

コンタクト モーション(Contact Motion)

オンの場合、リジッド ボディ ダイナミクスに対するニュートン物理学をシミュレートします。オフの場合、慣性のない減衰環境をシミュレートします。すなわち、弾み摩擦のようなコリジョンの力は、リジッド ボディに作用しません。フィールドはリジッド ボディに作用しますが、初期回転、初速、またはインパルス(衝撃)は作用しません。

コンタクト データ(Contact Data)

シーン内のリジッド ボディ同士の接点に関するデータを蓄積します(コンタクト(接触)アトリビュートを参照)。

コネクト解除の許可(Allow Disconnection)

デフォルトでは、ダイナミック アニメーションを処理するリジッド ボディ ソルバへの、リジッド ボディからのコネクションを解除することはできません。コネクト解除の許可(Allow Disconnection)をオンに設定すると、このコネクションを解除することができます。詳細については、リジッド ボディのコネクションを削除する時に出力される警告を参照してください。アトリビュート エディタのみ使用可能です。

キャッシュ データ(Cache Data)

これをオンに設定した場合、Maya は、このソルバにコネクトしているすべてのリジッド ボディのダイナミック状態をメモリにキャッシュします。後でタイム スライダをスクラブするか、または逆方向の再生を行うことで、リジッド ボディのアニメーションを確認することができます。詳細については、メモリ キャッシングを参照してください。

キャッシュの削除(Delete Cache)

このソルバにコネクトされているすべてのリジッド ボディのダイナミクスの計算結果をキャッシュから削除します。

リジッド ソルバ表示オプション(Rigid Solver Display Options)

コンストレインの表示(Display Constraint)

リジッド ボディ コンストレインを表すアイコンを表示します。詳細については、リジッド ボディ ソルバのアトリビュートを編集するを参照してください。

重心の表示(Display Center Of Mass)

各リジッド ボディの重心を表すアイコンを表示します。

速度の表示(Display Velocity)

リジッド ボディの速度のマグニチュードおよび方向を表す矢印アイコンを表示します。矢印の表示を調整する方法については、速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)を参照してください。

ラベルの表示(Display Label)

リジッド ボディのタイプを表すラベル(active または passive)を表示します。コンストレインのタイプも表示します。