ジャンプ先: 概要. 戻り値.
関連項目. フラグ. Python 例.
polyUnite( poly poly [poly ...] , [caching=boolean], [constructionHistory=boolean],
[mergeUVSets=int], [name=string], [nodeState=int], [object=boolean])
注意:
オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyUnite は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
リストされたポリを結合して新しいポリを作成します。 コマンド ラインでオブジェクトを指定しないと、
アクティブなリストのオブジェクトが使用されます。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyBoolOp, polySeparate
caching, constructionHistory, mergeUVSets, name,
nodeState, object
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
mergeUVSets(muv) |
int |
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UV セットが出力メッシュにマージされる方法を指定します。 選択肢は 0、1、2 です。 0 = マージしない。各メッシュの各
UV セットは出力において新しい UV セットになります。 1 = 名前ごとにマージ。同じ名前の UV セットがマージされます。 2
= UV リンクごとにマージ。入力メッシュの UV リンクがそのまま動作するように UV セットがマージされます。 デフォルトは
1(名前ごとにマージ)です。 |
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共通フラグ |
object(o) |
boolean |
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。 |
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共通フラグ |
name(n) |
string |
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constructionHistory(ch) |
boolean |
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション
ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ
チェーンに挿入されます。 |
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caching(cch) |
boolean |
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。 |
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nodeState(nds) |
int |
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ |
: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ |
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ |
: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ |
import maya.cmds as cmds
cmds.polySphere( n='plg1' )
cmds.polyCube( w=2, h=.2, d=2, n='plg2' )
cmds.move( 0, -1.1, 0 )
cmds.polyCube( w=2, h=.2, d=2, n='plg3' )
cmds.move( 0, 1.1, 0 )
cmds.polyUnite( 'plg1', 'plg2', 'plg3', n='result' )
cmds.rotate( 0, 0, 90, 'result' )