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polyPrimitive([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [name=string], [object=boolean], [polyType=int], [radius=linear], [sideLength=linear])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyPrimitive は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
ポリゴン プリミティブを作成します
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyCone, polyCube, polyPipe, polyPrism, polyPyramid, polySphere, polyTorus
axis, constructionHistory, name, object, polyType, radius, sideLength
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
axis(ax)
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[linear, linear, linear]
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プリミティブ ポリゴンの作成に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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radius(r)
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linear
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プリミティブ ポリゴンの半径を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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sideLength(l)
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linear
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プリミティブ ポリゴンのサイドの長さを指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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polyType(pt)
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int
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このフラグにより、メッシュの作成に使用される特定のプリミティブ ポリゴンを選択できるようになります。
有効な値は 0 です。 0 はサッカー ボールが作成されることを表します。 C: デフォルトは 0 です。
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一般的なフラグ |
object(o)
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boolean
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
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一般的なフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
# Create a soccerBall with radius 1 side length 0.4037
cmds.polyPrimitive( r=1, l=0.4036, pt=0)