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概要

polyPrimitive([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [name=string], [object=boolean], [polyType=int], [radius=linear], [sideLength=linear])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyPrimitive は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

ポリゴン プリミティブを作成します

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyCone, polyCube, polyPipe, polyPrism, polyPyramid, polySphere, polyTorus

フラグ

axis, constructionHistory, name, object, polyType, radius, sideLength
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
axis(ax) [linear, linear, linear] createqueryedit
プリミティブ ポリゴンの作成に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
radius(r) linear createqueryedit
プリミティブ ポリゴンの半径を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
sideLength(l) linear createqueryedit
プリミティブ ポリゴンのサイドの長さを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
polyType(pt) int create
このフラグにより、メッシュの作成に使用される特定のプリミティブ ポリゴンを選択できるようになります。
有効な値は 0 です。
0 はサッカー ボールが作成されることを表します。
C: デフォルトは 0 です。
一般的なフラグ
object(o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a soccerBall with radius 1 side length 0.4037
cmds.polyPrimitive( r=1, l=0.4036, pt=0)