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概要

polyPrism([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [createUVs=int], [length=linear], [name=string], [numberOfSides=int], [object=boolean], [sideLength=linear], [subdivisionsCaps=int], [subdivisionsHeight=int], [texture=int])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyPrism は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

prism コマンドは、新しいポリゴン プリズムを作成します。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyCone, polyCube, polyCylinder, polyPlane, polyPyramid, polyTorus

フラグ

axis, constructionHistory, createUVs, length, name, numberOfSides, object, sideLength, subdivisionsCaps, subdivisionsHeight, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
axis(ax) [linear, linear, linear] createqueryedit
プリズムの作成に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
sideLength(w) linear createqueryedit
プリズムのエッジの長さを指定します。
C: デフォルトは 2.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
length(l) linear createqueryedit
プリズムの長さを指定します。
C: デフォルトは 2.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
numberOfSides(ns) int createqueryedit
プリズムのサイドの数を指定します。
C: デフォルトは 3 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsHeight(sh) int createqueryedit
プリズムの高さに沿ったサブディビジョンを指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsCaps(sc) int createqueryedit
プリズムのキャップ上のサブディビジョンを指定します。
C: デフォルトは 2 です。
Q: 照会すると int を返します。
createUVs(cuv) int create
プリミティブを作成するときに、特定の UV 構造を選択することができます。
有効な値は、0、1、2、または 3 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。

1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。
プリミティブはラップ解除され、テクスチャはディストーションなしで適用されます。

ラップ解除されたプリミティブでは、共有エッジに共有 UV が含まれます。

2 にすると、UV は正規化されます。これにより、
U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。

4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。
UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。

これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。


C: デフォルトは 3 です。
texture(tx) int create
このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。 代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
一般的なフラグ
object(o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a prism, with 10 subdivisions on the caps,
# and 15 subdivisions along the length,
# the edge length of the prism is 20.
cmds.polyPrism ( sc=10, sh=15, w=20)

# Create a prism, called "myprism", on each direction there are 5 subdivisions.
cmds.polyPrism( n='myprism', sc=5, sh=5)