3ds Max モデルを準備する

 
 
 

3ds Max モデルを Showcase に読み込むには、FBX ファイルに書き出します。最新バージョンの FBX 書き出しユーティリティを使用してください。最新バージョンを入手するには、[FBX の書き出し]ダイアログ ボックスの下部にある[Web 更新]ボタンをクリックします。

後で Showcase で使用するモデルを 3ds Max で作成する場合、そのことを作成者が知っており、そのことを意識して作成することが望ましいと言えます。ここで説明するガイドラインに従ってください。

これについて詳しく書かれたホワイト ペーパーについては、http://area.autodesk.com/showcase2012/whitepapers/ を参照してください。このホワイト ペーパーには、最新の更新情報が含まれています。

ジオメトリ

NURBS はサポートされていません。モデルを Showcase に読み込む際、ポリゴンはメッシュに変換されるので、表示が崩れる可能性があります。3ds Max 上で 3ds Max ポリゴンをメッシュに変換してみてください。別の方法として、FBX 書き出しの三角化オプションを使用することもできます。

相互に独立させる必要のないオブジェクトどうしを結合します。これにより、Showcase での処理が高速になります。Autodesk マテリアルに対してマルチ/サブオブジェクト(MSO)はサポートされていません。MSO は標準マテリアルに対してのみサポートされています。

Showcase のパフォーマンスを最大化するため、ポリゴンの数を減らします。この作業を行うには、[最適化]モディファイヤやプロオプティマイザーなどのツールを使用します。

アニメーション
[FBX の書き出し]ダイアログ ボックスで[アニメーション]を選択します。トランスフォームベースのアニメーションはサポートされています。頂点ベースのアニメーションはサポートされていません。
カメラ
すべてのカメラがサポートされています。
ライト
ライトはサポートされていません。
マテリアル

Autodesk マテリアルはサポートされています。また、規則的なテクスチャ マップが適用された標準マテリアルもサポートされています。3ds Max 手続き型テクスチャは使用しないようにしてください。これらのテクスチャはサポートされていません。

リアルワールド スケール UV 座標を使用し、テクスチャ サイズを現在の単位に設定します。適切な UV を適用します。[UV]モディファイヤは Showcase でサポートされています。

標準マテリアルを使用している場合は、バンプ マップを法線マップに変換します。

Showcase で周囲光を適切に表示するには、3ds Max 上で[UVW アンラップ]モディファイヤを使用して、一意の UV を生成します。

Autodesk マテリアルに適用されているカスタム テクスチャ マップを Showcase に適切に読み込むには、それらの Autodesk マテリアルに Autodesk ビットマップを適用します。

手続き型マップはサポートされていません。ただし、Autodesk マテリアルに適用されている次の手続き型マップは例外です。

  • Autodesk チェッカー
  • Autodesk グラデーション
  • Autodesk 大理石
  • Autodesk ノイズ
  • Autodesk しみ
  • Autodesk タイル
  • Autodesk 波
  • Autodesk 木目

効率を最大化するため、テクスチャ マップの値を 2 の累乗にします(例: 64、128、256、512、1024)。

テクスチャ マップが Showcase シーンに読み込まれていない場合は、FBX 書き出しの[メディアを埋め込む]を有効にしてみてください。ただし、この操作を実行すると、テクスチャ マップ リンクが失われ、FBX ファイルのサイズが大きくなります。

サンプル FBX 書き出し設定

次の図は、参考用の FBX 書き出し設定のサンプルです。この設定を参考にして、使用する FBX ファイルで実際に試して、それぞれのモデルに有効な設定を見つけてください。