3ds Max モデルを Showcase に読み込むには、FBX ファイルに書き出します。最新バージョンの FBX 書き出しユーティリティを使用してください。最新バージョンを入手するには、[FBX の書き出し]ダイアログ ボックスの下部にある[Web 更新]ボタンをクリックします。
後で Showcase で使用するモデルを 3ds Max で作成する場合、そのことを作成者が知っており、そのことを意識して作成することが望ましいと言えます。ここで説明するガイドラインに従ってください。
これについて詳しく書かれたホワイト ペーパーについては、http://area.autodesk.com/showcase2012/whitepapers/ を参照してください。このホワイト ペーパーには、最新の更新情報が含まれています。
NURBS はサポートされていません。モデルを Showcase に読み込む際、ポリゴンはメッシュに変換されるので、表示が崩れる可能性があります。3ds Max 上で 3ds Max ポリゴンをメッシュに変換してみてください。別の方法として、FBX 書き出しの三角化オプションを使用することもできます。
相互に独立させる必要のないオブジェクトどうしを結合します。これにより、Showcase での処理が高速になります。Autodesk マテリアルに対してマルチ/サブオブジェクト(MSO)はサポートされていません。MSO は標準マテリアルに対してのみサポートされています。
Showcase のパフォーマンスを最大化するため、ポリゴンの数を減らします。この作業を行うには、[最適化]モディファイヤやプロオプティマイザーなどのツールを使用します。
Autodesk マテリアルはサポートされています。また、規則的なテクスチャ マップが適用された標準マテリアルもサポートされています。3ds Max 手続き型テクスチャは使用しないようにしてください。これらのテクスチャはサポートされていません。
リアルワールド スケール UV 座標を使用し、テクスチャ サイズを現在の単位に設定します。適切な UV を適用します。[UV]モディファイヤは Showcase でサポートされています。
標準マテリアルを使用している場合は、バンプ マップを法線マップに変換します。
Showcase で周囲光を適切に表示するには、3ds Max 上で[UVW アンラップ]モディファイヤを使用して、一意の UV を生成します。
Autodesk マテリアルに適用されているカスタム テクスチャ マップを Showcase に適切に読み込むには、それらの Autodesk マテリアルに Autodesk ビットマップを適用します。
手続き型マップはサポートされていません。ただし、Autodesk マテリアルに適用されている次の手続き型マップは例外です。
効率を最大化するため、テクスチャ マップの値を 2 の累乗にします(例: 64、128、256、512、1024)。
テクスチャ マップが Showcase シーンに読み込まれていない場合は、FBX 書き出しの[メディアを埋め込む]を有効にしてみてください。ただし、この操作を実行すると、テクスチャ マップ リンクが失われ、FBX ファイルのサイズが大きくなります。