Utilisez une texture de réflexion lorsque vous souhaitez que vos matériaux reflètent autre chose que l'arrière-plan de l'environnement.
Les textures de réflexion remplacent toutes les autres réflexions du lancer de rayons. Cela signifie que tous les objets de ce matériau reflètent uniquement la texture en modes Matériel et Lancer de rayons, et que les autres objets ne sont pas reflétés. En mode Lancer de rayons, le matériau peut alors sembler moins réfléchissant.
La texture de réflexion doit être une image panoramique au format "croisé vertical". Le fichier image doit avoir un rapport de linéarité de 3:4 et des dimensions en pixels d'une puissance de 2 (24 x 32, 384 x 512, etc.). Le format de l'image peut être standard (JPG, PNG, BMP) ou High Dynamic Range (HDR, EXR).
La fonction mathématique associée à l'angle de vue pour la quantité de réflexion est appelée "fonction de Fresnel" et elle utilise trois paramètres : Altération, Echelle et Puissance. Le quatrième paramètre, Max., empêche la réflectivité de dépasser une certaine valeur.
La formule est la suivante : réflectivité = altération + (échelle * (1,0 - cos(angle de vue))**puissance)). Vous pouvez essayer de saisir ces valeurs directement ou utiliser le graphique de réflectivité pour modifier la fonction de Fresnel. Lorsque vous modifiez la courbe du graphique, l'aspect du matériau est mis à jour dans la vue.
Modifiez la réflectivité en cliquant et en déplaçant les poignées. Le côté gauche du graphique représente la réflectivité du matériau lorsqu'il est affiché directement ("au centre"). La partie droite représente la réflectivité du matériau lorsqu'il est affiché sous un angle oblique ("de profil").
Reportez-vous à la rubrique Exemples de réflectivité.
Permet de contrôler la taille des reflets brillants ou des impacts lumineux sur la surface. (Cette valeur est parfois appelée excentricité.) Cette valeur a une incidence sur la direction de la lumière définie à l'aide de la glissière Lumière d'environnement de la fenêtre Eclairage et ombrage directionnels.
Pour que les surfaces soient considérées comme des surfaces brillantes, le reflet doit être de petite taille et la valeur de transition de reflet doit être élevée. Pour que les surfaces soient considérées comme des surfaces mates, la taille de reflet spéculaire doit être de grande taille et la valeur de transition de reflet doit être peu élevée.
Permet de moduler l'intensité du reflet spéculaire. (Cette valeur est également appelée atténuation spéculaire.) En d'autres termes, elle affecte la façon dont le reflet se diffuse dans les zones les plus sombres. Tout comme la taille du reflet, cette valeur a une incidence sur la direction de la lumière définie à l'aide de la glissière Lumière d'environnement de la fenêtre Eclairage et ombrage directionnels.