接下来,将创建稍后用于设定双臂和双腿姿势的 IK 控制柄。接下来的步骤中介绍了应在创建 IK 控制柄之前执行的一些初始设置。
该操作将整个骨架的当前关节角度设定为首选角度。这是完成骨架后的一个有用步骤。之后,Maya 将使用膝盖和肘部的当前弯曲,作为反向运动学 (IK) 设定姿势期间,这些关节的首选初始旋转方向。这样更容易设定角色姿势,使运动对于人类角色而言较为自然。
这将创建一个控制从 left_hip 到 left_ankle 所有关节的 IK 控制柄。控制柄的主操纵器位于 left_ankle 处。
IK 控制柄是创建后的选定对象。如果无意中取消了控制柄的选择,可以通过单击 left_ankle(使用“IK 控制柄工具”(IK Handle Tool)后最后单击的关节)再次将其选中。无论何时选择控制柄,请确保没有在选择控制柄的同时选择关节或其他对象。可以检查“大纲视图”(Outliner),以确认选择。
无论控制柄操纵器拖动的距离是多少,腿的关节都不会拉伸出直腿位置。如果不希望在设定姿势时骨架大小发生更改,这点就相当必要。但是如果拖动腿关节,层次上位于该关节之上的骨骼都将拉长。这就是要在移动该控制柄之前,检查是否未连同 IK 控制柄选择关节的原因。
将该控制柄拖动到某些位置时,可能注意到腿关节会突然发生翻转(示例位置请看下图)。因此,难以在该区域中控制腿的定位。
默认的 IK 控制柄(IK 旋转平面控制柄)具有可用于避免关节翻转的操纵器。选择控制柄后,选择“修改 > 变换工具 > 显示操纵器工具”(Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool)。将极向量 XYZ 操纵器移动到略有不同的位置(请看下图)。
如果这样无法解决问题,请旋转扭曲操纵器以旋转腿。可以将极向量 XYZ 和扭曲属性关键点设定到固定值,以避免角色移动时发生翻转。
避免关节翻转的更精确方法是:使用极向量约束(需要进行一些初始设置)。