正向运动学和反向运动学
 
 
 

有两种方法可用于对骨架设定姿势:正向运动学和反向运动学。

正向运动学(FK)

若要使用正向运动学对角色设定姿势,请分别旋转每个关节,直到获得所需的位置。例如,若要将手移到某个位置,则必须旋转多个手臂关节才能达到该位置。

对使用正向运动学设定姿势的骨架设定动画时,Maya 将按如下方式对关节的旋转进行插值操作:从根关节开始,然后是根的子关节,依此类推一直向下以涵盖骨架的动作层次。Maya 将从根关节开始一直向前处理整个动作层次。

对创建简单的圆弧运动而言,正向运动学比较直观,但在对复杂骨架设定动画时,这种方法就会让人感觉乏味。这种方法对指定目标定向运动而言也不直观。例如,若要将手移到某个位置,如何旋转手臂的关节将不是很明显。

反向运动学 (IK)

使用 IK 可为特定关节链(例如,手臂和腿部)创建额外的控制结构,即 IK 控制柄。IK 控制柄可用于通过移动单个操纵器来对整个关节链设定姿势和动画。

对 IK 控制柄设定姿势后,它将自动旋转关节链中的所有关节。例如,若要将手移到门把上,手臂中的其他关节也将发生旋转,以适应手的新位置。

对于目标定向运动,IK 比正向运动学更加直观,因为您可以注重于目标而不是为了达到目标需要以何种方式旋转每个关节。