为了获得更逼真的动画,需要更加明显地使球反弹离开地面并加快球的水平移动。将使用曲线图编辑器进行这两项修改。
“曲线图编辑器”(Graph Editor)是一个以图形方式表示场景中各种已设置动画的属性的编辑器。已设置动画的属性由称为“动画曲线”的曲线表示。可以在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中编辑动画曲线。
使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)编辑动画曲线
“曲线图编辑器”(Graph Editor)将显示若干条动画曲线,球的每个已设置关键帧的属性对应一条。在左侧列中会列出球的可设置动画的属性。具体地说,曲线图编辑器将显示球的选定变换节点的属性。
每条曲线以图形方式表示在动画期间属性值如何改变。左侧的数字列表示可设置动画的属性值,而底部的数字行表示时间(帧)值。在曲线上的每一点,可以看出在特定时间属性的值。曲线上的黑色小方块表示已设置关键帧的点。
现在,“曲线图编辑器”(Graph Editor)中将仅显示“平移 X”(Translate X)和“平移 Y”(Translate Y)对应的动画曲线。
这样可以简化显示。如果有太多曲线,则难以分辨特定曲线。使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)时,通常只关注一条或几条曲线。
绿色曲线表示“平移 Y”(Translate Y),而红色曲线表示“平移 X”(Translate X)。每条曲线的颜色都与其属性名称相匹配。对于 X、Y 和 Z(红、绿、蓝),这种颜色方案在整个 Maya 中都是一致的。
如果以前从未使用过曲线图编辑器,可能很难理解曲线形状与曲线所表示的动画之间的关系。具有一定的经验后,便可以快速识别曲线形状如何影响动画。
在上图中,“平移 X”(Translate X)的笔直曲线指示球在地面上随时间以恒定速率水平移动。
“平移 Y”(Translate Y)的波浪形曲线指示在第 33 帧之前球的高度稳定增大,之后在第 50 帧之前快速减小,然后在第 72 帧之前又有一个增大和减小的起伏。
在第 50 帧处球第一次反弹离开地面时,球看起来是在浮动和滑动,而不是反弹。“平移 Y”(Translate Y)曲线的形状说明了这种情况的原因。在第 60 帧附近,曲线是柔和圆润的。“平移 Y”(Translate Y)的值逐渐减小到低点,然后逐渐增大。从减小到增大值的过渡是平滑的。
“曲线图编辑器”(Graph Editor)的用处体现在以下事实上:可以编辑动画曲线的形状,以便编辑任何已设置关键帧属性的动画。若要创建一个明显的反弹,可以编辑曲线,使得从减小到增大值的过渡在第 50 帧处很突然。具体地说,将在关键帧点处而不是在圆滑曲线上创建拐角。
这会导致在该点处显示一对切线控制柄。新显示的直线的每个端点都是一个切线控制柄。使用这些控制柄可以控制关键帧点附近的曲率。
动画曲线有一些用于进行曲线编辑的控制结构。可以执行下列任一操作:
该操作会将关键帧点周围的曲率从圆滑更改为有拐角的。具体地说,所选择的设置会指定关键帧点切线控制柄放置在该关键帧点处的方式。这将影响关键帧点之间插值的类型。
默认情况下,如果一对切线控制柄共享一个关键帧点,那么这一对切线控制柄可作为一个单元进行操作。先移动其中一个控制柄,并按相反的方向移动另一个控制柄。动画曲线中经常需要这样,因为这样可以确保该点处的曲率保持对称。对称曲率通常有助于防止异常的动画移动。