为流体容器的内容上纹理
 
 
 

到目前为止,容器由固体白色“密度”(Density)填充。若要创建云的效果,请为“密度”(Density)上纹理,以使某些区域透明,某些区域不透明。

为流体的密度上纹理

  1. 通过从场景视图菜单中选择“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing),打开硬件纹理显示,这样无需渲染即可查看流体上的纹理效果。
  2. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“纹理”(Textures)区域。
  3. 启用“纹理不透明度”(Texture Opacity),以便将当前纹理应用于“不透明度”(Opacity)值。当前纹理是由“纹理类型”(Texture Type)定义的“柏林噪波”(Perlin Noise)

    请注意,“密度”(Density)现在的外观略显斑点,其中具有更为透明的区域和更为不透明的区域。该纹理提供了在 Maya 所包括的“3D 固体分形”中使用的标准 3D 噪波。

  4. 为实现蓬松的云状效果,将“纹理类型”(Texture Type)更改为“翻滚”(Billow)

    “翻滚”(Billow)纹理的计算密集,因此慢于其他纹理类型。

  5. 通过设定以下纹理属性来更改纹理外观:
    • 振幅(Amplitude):0.5
    • 最大深度(Depth Max):4

    减小“振幅”(Amplitude)将使低“密度”(Density)区域更为透明,高“密度”(Density)区域更为不透明。

    增加“最大深度”(Depth Max)将添加细节。增加该值也将增加渲染时间。

  6. 通过将“纹理比例”(Texture Scale)的 X、Y 和 Z 组件更改为“2, 1, 1”,在 X 方向上拉伸纹理。
  7. 更改以下“翻滚”(Billow)纹理属性,以使“翻滚”密度更小、斑点更多且具有不同的随机大小。
    • 翻滚密度(Billow Density):0.6
    • 斑点化度(Spottyness):2.0
    • 大小随机化(Size Rand):0.40
  8. 修改“不透明度”(Opacity),使容器中非常密集的区域显得不透明较低,而“密度”(Density)极小的区域变成完全透明,并且使完全透明和较为不透明区域之间过渡的平缓度较低。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中,转到“着色”(Shading)区域。在“不透明度”(Opacity)子区域中,查看“不透明度”(Opacity)图表。该图表表示“不透明度”(Opacity)值和“密度”(Density)值之间的关系(“不透明度输入”(Opacity Input))。

    “不透明度”(Opacity)值的范围为底部的 0(完全透明,无不透明度)到顶部的 1(完全不透明)。

    “密度”(Density)值的范围为左侧的 0(无“密度”(Density))到右侧的 1(高“密度”(Density))。

    到目前为止的上述线性图表中,当“密度”(Density)值为 0、“不透明度”(Opacity)值为 0 时,“密度”(Density)完全透明;当“密度”(Density)值为 0.5、“不透明度”(Opacity)值为 0.5 时,“密度”(Density)部分透明;当“密度”(Density)值为 1、“不透明度”(Opacity)值为 1 时,“密度”(Density)完全不透明。