[Kinematic Joint]プロパティ エディタ
 
 
 

| 一般 | 回転制限 | レゾリューション プレーン

表示するには : ボーンまたはエフェクタを選択し、[Enter]キーを押すか、Explorerでキネマティックジョイントアイコンをクリックします。

一般

回転角度参照

詳細については、「 ジョイントのプリファードアングルの変更」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

X/Y/Z

ジョイントに対する優先回転角を設定します。この優先回転角は、チェインの IK がどのように解析されるかを決定します。

ジョイント ビヘイビア

詳細については、「 独立して動くサブチェインを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

ジョイントは擬似ルート(Joint Is Pseudo-Root)

オンの場合、ボーンのジョイントは擬似ルートとして設定されます。擬似ルートはサブチェインを開始しますが、ローカル空間に固定もされます。「 ジョイントを擬似ルートにする」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

剛性使用(Use Stiffness)

IK を使用しているときは、ジョイントの剛性設定が選択されます。「 硬さの設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

硬さ(Stiffness)

剛性レベルを設定します。これは、IK を使用しているときにジョイントが回転する必要のある抵抗の量です。剛性値の範囲は 0 から 1 です。

チェイン/サブチェイン ビヘイビア

詳細については、「 独立して動くサブチェインを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

チェイン/サブチェインタイプ(Chain/Subchain Type)

ボーンに使用されるジョイントのタイプを設定します。[デフォルト]の設定とは、ジョイントが残りのチェインやサブチェインと同じタイプであることを表します (チェインまたはサブチェインの最初のジョイントは、常に 3D ジョイントです)。[2D]または[3D]の設定とは、サブチェインがこのジョイントから開始され、このタイプのジョイントを使用するということを意味します。

[デフォルト]に対して[2D]または[3D]の設定を変更すると、ジョイントが擬似ルートでなければサブチェインは移動されます。

回転制限

詳細については、「 可動制限の設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

アクティブ(Active)

オンの場合、回転リミットが使用されてジョイントのモーション レンジを制約します。

最小角度/最大角度(Minimum/Maximum Angles)

ジョイントの回転リミットを決定する最小角と最大角を指定します。2D ジョイントだけが Z 角度を使用します。

レゾリューション プレーン

レゾリューションプレーン(Res Plane)

既定では、2D チェインのレゾリューション プレーンは、最初のジョイントのローカル X 軸と Y 軸によって決定されます。レゾリューション プレーンを修正するには、[アップ ベクター]または[軸参照]を選択します。これらはいずれも、関連する以下のパラメータを使用して定義することができます。

回転(Roll)

2D チェインを反転キネマティクスによりアニメートするときは(エフェクタは移動されます)、ボーンを X 方向に回転することはできません。IK でのチェインの解析は、ボーンの X(または Y)方向の回転で実行されたアニメーションをオーバーライドするからです。X 方向に IK ボーンが回転できる問題を解決するには、その[ロール]値を設定します。

この値によって軸に対するボーンの回転を定義されます。この回転は他のボーンへと伝えられます。回転は、2D のチェイン(またはサブチェイン)が IK を使用してアニメートされている場合にのみ考慮されます。

詳細については、「IK ボーンを回転する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

優先回転 X を横揺れに使用(Use Preferred X Rotation as Roll)

チェインの優先 X 回転値をロール値として使用します。

このオプションを使用すると、3D 動作モードを使用している場合、ローカルまたはグローバルの X 軸でボーンをインタラクティブに回転させることができます。

アップ ベクター

このオプションの詳細については、「 チェインのアップ ベクター(方向)を拘束する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

[X, Y, Z]

[レゾリューション プレーン]リストから[アップ ベクター](Up Vector)を選択した場合、これらの値を設定して、グローバル空間におけるアップベクター コンストレイントの X/Y/Z 位置を定義できます。これで、被コンストレイント オブジェクトを使用せずに、アップベクター コンストレイントを設定できます(スタティック アップ ベクターと呼ばれます)。

ルート座標の使用(Use Root Coordinates)

グローバル座標ではなくチェイン ルートの座標を使用してスタティック アップ ベクターを指定します。チェイン ルートの座標の使用には、主に 2 つの意味があります。

  • スタティック アップ ベクターがチェインとともに動きます。チェイン ルートの座標の使用は、アップベクターがルートに比例して変化しないことが分かっている場合、アップ ベクター オブジェクトの使用に代わる良い方法です。

  • レゾリューション プレーンのデフォルトの動きを無効にできます。

軸参照

このオプションの詳細については、「 回転の軸参照を拘束する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

[X, Y, Z]

[レゾリューション プレーン]リストから[軸参照](Preferred Axis)を選択した場合、これらの値を設定して、グローバル空間におけるこのコンストレイントの X/Y/Z 位置を定義できます。これで、被コンストレイント オブジェクトを作成せずに、軸参照コンストレイントを設定できます(スタティック軸参照と呼ばれます)。

ルート座標の使用(Use Root Coordinates)

上述のアップ ベクターの場合と同じように、グローバル座標ではなくチェイン ルートの座標を使用してスタティック軸参照を指定します。