[Kinematic Chain]プロパティ エディタ
 
 
 

チェイン エフェクタの解析、回転、ブレンドを設定します。

表示するには: 以下のいずれかの操作を行います。

IK ソルバ ビヘイビア

詳細については、「 IK チェインが目標に達する方法を選択する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

ソルバ(Solver)

反転キネマティクス(以下 IK)に使用するためのソルバを選択します。

  • [SI|3Dソルバ](SI|3D Solver)SOFTIMAGE|3D から読み込んだチェインとの互換性はありますが、チェインに剛性や回転に制限があると、効果的に解析できない場合があります。

  • [XSI ソルバ](XSI Solver)より迅速に結果が得られますが、どちらのソルバで行っても結果は同じです。

ソルバ角度(Solver Angles)

優先回転角に基づくジョイント回転の計算方法を設定します。

  • [ジョイント プロパティの優先回転を使用](Use Preferred Rotations from Joint Properties): ジョイントの優先回転角に基づいて回転値を計算します。したがって常にジョイント回転をあらかじめ知っておくことができます。

  • [ジョイント回転を使用](Use Joint Rotations)ジョイント アングルがマニュアルで回転しているとき、優先回転角を変更します。これは、SOFTIMAGE|3D で行った場合と同じ動作になります。

  • [各解像度ステップ毎にジョイント回転を再使用](Reuse Joint Rotations at Every Resolution Step)優先回転角を無視し、ジョイントの現在の角に基づいて回転値を計算します。チェインが最長まで拡張されている場合、ルートに向かってエフェクタを移動して、一方向にチェインを折り曲げます。

FK/IKブレンド(FK/IK Blend)

選択されたチェイン上の反転キネマティクス(エフェクタのトランスレーション)とフォワード キネマティクス(ジョイントの回転)の間にブレンド ウェイトを設定します。値 0 は 100% FK、値 1 は 100% IK です(しかし、ボーン上の回転を優先回転角状態として使用します)。

詳細については、「FK と IK アニメーションのブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

FK/IKゴースティング(FK/IK Ghosting)

[FK/IK ブレンド](FK/IK)の値が 0 および 1 の場合に、チェイン上で FK/IK 値のゴーストを表示します。ゴーストを表示するには、ビューで[アニメーション ゴースティング]と[スケルトン FK/IK ゴースティング]をアクティブにする必要もあります。画面表示は[Camera Display]プロパティ エディタのゴースト ページで設定できます。

IKに強制(Force IK)

[Kinematic Joint]プロパティ エディタから優先回転角を更新するごとに IK を始動させます。これによりチェイン上でのエフェクトをすぐに確認できます。

詳細については、「エフェクタの位置を強制する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

エラーしきい値

エフェクタがジャンプしたり跳ね上がる問題が生じる場合に、ソルバの許容誤差を低くすることができます。この問題は、3D チェインに多数のボーンが含まれていたり、剛性や回転の制限が設定されている場合に発生する可能性があります。しきい値を下げることは、ソルバがチェインの角度を解析する際に許可される歪曲が少なくなることを意味します。

詳細については、「ソルバのエラーしきい値の設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

タイプ(Type)

使用するエラーしきい値のタイプに[ソルバ デフォルト](Solver Default)または[ユーザ定義](User Defined)を選択します。

しきい値(Threshold)

[ユーザ定義](User Defined)を選択した場合は、しきい値の値を入力できます。値は Softimage 単位で、値 1 は許容誤差が 1 グリッド平方であることを意味します。

しきい値を低くするほど、チェインの解析に要する時間が長くなります。実際に値が低すぎると、ソルバで解析結果が得られず、エフェクタが IK のゴールに達しない可能性があります。

エフェクタの回転

詳細については、「 エフェクタの向きの設定とブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

終端ボーンに影響を受ける(Affected By Last Bone)

最終ボーンにおけるエフェクタの従属性のオン/オフを切り替えます。オンの場合、エフェクタは最後のボーンの方向を継承します。オフの場合は、グローバル座標に従ってエフェクタを回転させることができます。

オフセット(Offsets)

[終端ボーンに影響を受ける](Affected By Last Bone)がオンの場合は、最後のボーンを基準にしてエフェクタを X/Y/Z でローカルに回転できます。

ボーンに抗するエフェクタ回転のブレンド:

[終端ボーンに影響を受ける](Affected By Last Bone)が選択されている場合は、以下のオプションのいずれかを選択することもできます。

FK/IK ブレンディングにリンク(Link with FK/IK Blending)

エフェクタの方向を[FK/IK ブレンド](Blend FK/IK)値(上記参照)とブレンドし、最後のボーンによって提供される回転に対して「シーン レベル」のエフェクタの方向がどの程度使用されるかを指定します。

継承ブレンド(Inheritance Blend)

最後のボーン(および任意のオフセット)から取得したエフェクタの方向をエフェクタに影響する他の方向(エフェクタ上の向きコンストレイントなど)とブレンドします。

既定値は 1 で、この場合、最後のボーンの方向に完全に拘束されます。値が 0(ゼロ)の場合、エフェクタの方向に影響するその他の方向に完全に拘束されます。この効果は、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)がオフの場合と同じになります。