ジョイントのプリファードアングルの変更
 
 
 

チェインを描画する際には、IK 使用時の動作を予測できるように角度をつけます。この角度は、チェインのプリファードアングルと呼ばれます(「プリファード アングル」を参照)。Softimage は、IK の起動時に可能な限りプリファード アングルに近い状態を保とうとします。

アニメーションに正しいスケルトン構造を作成するため、ジョイントのプリファード アングルの調整が必要になることがあります。このアングルを変更すると、新たに IK が解析され、チェイン全体の動作に影響を与えます。

プリファード アングルを変更するには

  1. チェイン ボーンを選択して選択したチェイン ボーンの[Kinematic Joint]プロパティ エディタを開きます。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • ボーンの[回転角度参照の X/Y/Z](Preferred Rotation Angles X/Y/Z)軸に値を入力します。

      または

    • [回転角度参照](Preferred Rotation Angle)値を確認できるよう、[Kinematic Joint]プロパティエディタを開いたまま、[Transform]パネルの回転ツールを使用し、3Dビューでボーンをインタラクティブに回転させます。この方法により、ボーンに対して行った変更が、チェインが到達点に達する方法と、設定されている回転角度参照値にどのように影響を与えるかを確認できます。

      さらに、エフェクタの位置にキー設定する場合など、ボーンを回転させて、エフェクタが配置される場所を確認できます。

      注:IK チェインが SI|3D ソルバを使用する場合のみ、プリファード アングルをインタラクティブに編集できます(「 IK チェインが目標に達する方法を選択する」を参照)。
  3. [回転角度参照](Preferred Rotation Angles)設定にキーを設定することにより、ジョイントのプリファード アングルをアニメートできます。

    アニメーションを再生すると、ジョイントのプリファード アングルが入力した値で置き換えられてから、チェインの IK が解析されます。このようにして、アニメーションの進行にしたがって、チェインの動作を変更できます。

    ヒント:
    • [Kinematic Chain]プロパティ エディタで[IK に強制](Force IK)オプションを選択すると、プリファード アングルを変更するたびに IK が起動されます(「エフェクタの位置を強制する」を参照)。これにより、チェイン上の効果をすばやく確認できます。

    • エクスプレッションまたはリンク パラメータを使用してプリファード アングルを制御する場合に、SI|3D ソルバを使用しているとパラメータの値が無効になります(「 IK チェインが目標に達する方法を選択する」を参照)。

ボーンのリセット

ボーンの回転を、参照回転にリセットできます。これにより、チェインを作成したときのポーズに戻すことができます。

ボーンを元の回転にリセットするには

  • 1 つまたは複数のボーンを選択してから、[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [優先回転にボーンをリセット](Reset Bone to Preferred Rotation)を選択します。