四足の作成(リグ)
 
 
 

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選択した四足歩行ガイドを基にリグを作成します。最初に四足ガイドを読み込むため、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [四足ガイド](Quadruped Guide)を選択します。

表示するには: 四足ガイドを選択し、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [四足ガイドからリグ作成](Rig from Quadruped Guide)を選択します。

詳細については、「四足歩行リグを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

注:リグ コントロールの多くは、スクリプト オペレータを使って動きを制御します。そのため、コントロールからアニメーションを削除するときは[Animation]パネルの[アニメーションの削除](Remove Animation) [すべてのパラメータから(任意のアニメーションタイプ)](from All Parameters, Any Animation Type): や、[アニメーションの削除](Remove Animation) [変換から](from Transforms)コマンドのいずれかを使用しないでください。これらのコマンドを使用すると、コントロールのパラメータ上にあるスクリプトオペレータも削除されてしまうためです。

A

耳: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。耳の回転は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。

B

胸(大きい立方体): 胸部/背骨の回転と移動を制御します。

C

前脚のアップベクター(ピラミッド): IK 用の前脚のレゾリューション プレーンを制御します。

D

指(先端の立方体): 回転時の足からのオフセットを制御します。

E

足のロール(立方体の内側): 足運びとかかとの回転の回転角度を制御します。詳細については、「[Quadruped]コントロール」を参照してください。

F

エクステンション(中間の立方体): 後脚の 3 つのボーンの間で回転の分散をコントロールします。詳細については、「[Quadruped]コントロール」を参照してください。

G

足(下半身の外側): 足の回転と移動を制御します。

H

腹: ボックスは腹部の回転と移動を制御します。ボックスとリグを結ぶカーブは、スプリングで操作されるチェインです。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。

I

下半身(下半身の外側): 腰の回転と移動を制御します。

J

腰(立方体の内側): 腰の 2 次オフセット アニメーション レイヤです。

K

後脚のアップベクター(ピラミッド): IK 用の後脚のレゾリューション プレーンを制御します。

L

尾: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。尻尾の回転と移動は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。

これらのオプションを使用すると、胴、スパイン、およびコントロール アイコンを設定する方法を選択できます。固定長で作成したクォータニオン スパインは、「[Quadruped]コントロール」でスケール スライダを使用した場合にのみ延長できます。

同じオプションが、「」にもあります。

これらのオプションを使用すると、大きな腹をアニメートするための腹部領域のコントロールを作成できます。このコントロールは、リグのスパインおよび臀部のベースの下に作成されます。さらに、腹部のウェイトをボディの周辺で分散させる方法をコントロールできます。同じオプションが、「」にもあります。

これらのオプションを使用すると、頭部、首、耳を設定できます。固定長で作成したクォータニオン首(頭のスパイン)は、「[Quadruped]コントロール」でスケール スライダを使用した場合にのみ延長できます。

同じオプションが、「」にもあります。

これらのオプションを使用すると、尻尾コントロールを作成できます。

ヒント:

尾なし(No Tail)

何も作成されません。

尾の作成(Make Tail)

基本的にチェインである尻尾を作成します。各ボーンはリグのアニメーション(2 次アニメーション)に反応するスプリングでコントロールされます。また、カーブ上の立方体コントロールを FKで アニメートし、正確にコントロールしたり、必要に応じてポージングすることもできます。

分割(Divisions)

尻尾のボーンの個数です。分割数が多いほど、尻尾の内側のカーブをトレースするチェイン エレメントが多くなります。スプリングによって制御される外側のケージはそのままの状態を維持します。

カールのように特定のポーズの尻尾をより細かく制御する必要がある場合、このチェインに対して FK/IK ブレンドを設定して FK で制御し、外側のケージを無視することができます。

回転分割

これらのオプションを使用すると、ボーンが回転する(ロールする)ときに、より細かいレベルで四足スケルトンのエンベロープへのウェイト付けをする方法を選択できます。これらクォータニオンベースのオプションでは、指定したサブディビジョンの数を基に、ヌルのセットを作成して、ボーンに沿ってウェイトを分配します。

上腕骨(前脚の上の骨)回転サブディビジョン

ヌルがボーンの下端より上端でより多く回転可能になるように、上腕骨の長さに沿って回転を分割します。

たとえば、上腕骨の上端は肩(およびわきの下)で結合されていますが、そこでの回転が足のジョイント(肘と同等)より大きくなる必要があります。これにより、これらの困難な問題がある領域でより精密なエンベロープ ウェイト割り当てが可能になります。

アクティブ(Active)

このタイプの回転分割をアクティブにするかどうかを切り替えます。

数(Number)

上腕および太もものボーンに沿って作成されるヌルの個数です。

大腿骨(後ろ脚の上の骨)回転サブディビジョン

肘ではなく、「手首」で多くの回転が必要なので、上腕骨とは反対の方向に回転を分割します。この分割には、組み込み機能である IK/FK ブレンディングを使用します。

この場合、回転は、手足が結合している 2 次ボーンの端から始まります。これは、脚の最後のボーン、手足のエフェクタ、手足のルート、または手足のボーンでアニメーションがある場合の問題を解決するのに役立ちます。

アクティブ(Active)

このタイプの回転分割をアクティブにするかどうかを切り替えます。

数(Number)

前腕とすねのボーンに沿って作成されるヌルの個数です。

ヒント:

-180~180 度の範囲を超えて足を回転させることはあまりありませんが、この範囲を超えて足を回転させることも可能です。たとえば、構成によっては、縫い目線のセンターの位置を正確に調整する必要があります。手順は次のとおりです。

  1. 足のボーンを選択し、Explorer で開きます。

  2. [Roll_Compensation]パラメータをダブルクリックし、[roll_offset]スライダを調整して必要な範囲を指定します。

シャドウ リグ

これらのオプションは通常のリグに拘束されたシャドウ リグを作成します。シャドウ リグは、より複雑でアニメートに使用されるメイン リグに拘束された単純なリグです。

詳細については、「シャドウ リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

シャドウ キャラクタへのコンストレイント

なし(None)

シャドウ リグは作成されません。

SI|3D スケルトン(エフェクタが終端ボーンの子)(SI|3D Skeleton)

エフェクタが最後のボーンの子になっている SOFTIMAGE|3D スタイルのスケルトン階層です。

XSI スケルトン(エフェクタがルートの子)(XSI Skeleton)

エフェクタがチェインのルートの子になっている XSI スタイルのスケルトンの階層です。

ヌル階層(Null Hierarchy)

各チェインのルートにヌルがあるヌルの階層です。

ボックス階層(Box Hierarchy)

ボックスからなる階層です。

ボックス + IK の腕と脚(Box with IK Arms/Legs)

ボックスからなる階層です。ただし、IK チェインの腕や脚が付いています。ゲーム エンジンに書き出すアニメーションを作成するときに役立ちます。